Final Fantasy VII – Een vleugje nostalgie in de vorm van vierkante personages
Op onverklaarbare wijze heeft Jessica het voor elkaar gekregen om Final Fantasy VII volledig langs zich heen te laten gaan. In plaats van dat zij zich in een hoekje diep moest gaan schamen, hebben we haar Final Fantasy VII, bij wijze van algemene opvoeding, alsnog laten spelen. Beter laat dan nooit zullen we maar zeggen.
Final Fantasy VII. Er is waarschijnlijk geen enkele gamer die het niet kent. Of het nu het kapsel van Cloud is of het themalied van Sephiroth, iedereen kent er in ieder geval íéts van. Omdat ik opgroeide in een Nintendo gezin en dus mijn eerste jaren met Ocarina of Time doorbracht, is mij de hype van Final Fantasy VII ontgaan. Ondertussen ken ik het dialoog van Advent Children uit mijn hoofd en heb ik de PlayStation Portable die ik voor Crisis Core kocht al jarenlang niet meer aangeraakt. Final Fantasy VII had ik echter nog steeds niet gespeeld. Het werd tijd dat daar verandering in kwam.
Vierkante graphics en clunky controls
Het eerste dat opvalt, zijn natuurlijk de graphics. Deze zijn nu, twintig jaar later, behoorlijk verouderd. Hoewel je een game uit 1997 er niet op kunt afrekenen, heeft dit alsnog effect op de ervaring van het spelen. Als iemand die dus niet opgegroeid is met de game en dus geen kindheidswaarde eraan hecht, was het best moeilijk om er echt in te komen.
Wat vreemd is, is dat de manier waarop personages weergegeven worden anders is tijdens het vechten. Wanneer je vijanden tegenkomt, veranderen Cloud en zijn party-leden van de iconische dozenverzamelingen naar wat realistischere vormen van zichzelf. Het ziet er meer uit zoals de Final Fantasy games die we tegenwoordig gewend zijn. Dit verbaasde me daarom ook, al begrijp ik dat het minder zwaar is om het alleen dan in te zetten.
Daarnaast zijn de controls totaal anders dan dat ik gewend ben op consoles. De startknop bleek niet het startscherm op te roepen en de analoge sticks werkten helemaal niet. Lopen ging dus uitsluitend met de d-pad, wat erg onnatuurlijk aanvoelde. Of dit aan de PlayStation 3 heruitgave ligt of de game zelf weet ik niet. Wat ik wel weet, is dat het vreemd is dat je deze instellingen niet kan veranderen.
Turn-based hel en materia hemel
Als er iets is waar ik een hekel aan heb, dan is het turn-based combat. Het duurt zo lang. De introductie van het slagveld en je tegenstanders duurt lang, vooral als je gewoon ergens loopt en je hoort dat verschrikkelijke geluid waarmee een gevecht begint. Je moet steeds wachten totdat je weer aan de beurt bent.
In de meeste gevallen button bash je zodat je er zo snel mogelijk weer uitkomt. Als je pech hebt, kun je toekijken hoe je tegenstander je in elkaar slaat zonder dat je er iets aan kunt doen. Het onderbreekt in mijn ogen de dynamiek van de hele game. Ook heb ik er gewoon het geduld niet voor. Ik sla liever om me heen en hoop op het beste, dan dat ik strategisch nadenk over wat ik wanneer doe.
Het elementenstelsel en het systeem met materia vond ik daarentegen wel wat hebben. Voor iemand die meestal snel door gevechten heen blaast, hou ik verrassend veel van de elementen uitvinden waar bepaalde vijanden zwak tegen zijn. Het gebruik van materia biedt hiervoor een redelijk eenvoudige manier om dit te doen. Dit is overzichtelijk en makkelijk te begrijpen, dus toegankelijk zelfs voor mensen die dit nooit gebruikt hebben.
Uiteindelijk is de lore achter materia en de magie ervan ook op interessante manier met de wereld verbonden. Het is geen onverklaarbare kracht die door iedereen maar geaccepteerd wordt zoals bijvoorbeeld The Force uit Star Wars. Er wordt expliciet over gediscussieerd in de game en het heeft een logische plaats in de wereld.
Verhaal met diepgang en het begin van bekende personages
Niet alleen de lore van materia is uitgebreid en van belang: het hele verhaal is verworven en verwikkeld ermee. Het is ook verrassend ingewikkeld. Misschien heb ik niet genoeg Japanse role-playing games gespeeld en is mijn kennis van de andere media van Final Fantasy VII verantwoordelijk voor dit gevoel. Ik weet namelijk al wat er vóór de game plaatsvond en wat erna plaats zal vinden en weet dat het verhaal van Final Fantasy VII meer te bieden heeft dan deze ene game.
Aan de andere kant is het zo dat veel van de twists uit Final Fantasy VII zelf geen verrassing boden voor mij. Ik kende de grove lijnen van wat er ongeveer gebeurd natuurlijk, dus ik wist wat me te wachten stond. Hoe ik me gevoeld zou hebben als ik alles werkelijk voor de eerste keer zou hebben gezien, kan ik daarom niet weten.
Hierdoor was het trouwens ook vreemd om sommige personages te zien die helemaal anders zijn dan ik gewend ben. Zo deed het pijn om Cloud en Aerith samen te zien, aangezien ik een grote fan ben van Aerith en Zack samen. Tifa in haar pre-Advent Children vorm tegenkomen voelde daarentegen alsof ik naar babyfoto’s keek, wetend hoeveel ze nog zou groeien. Dan is er nog mijn favoriete personage uit de hele franchise die een heel ander persoonlijkheid heeft in VII dan in Advent Children: Reno.
Veel met weinig
Uiteindelijk doet de game veel met weinig. Een van de scènes die een grote indruk gemaakt heeft, is de trein-scène aan het begin van de game. Met alleen een zwart scherm en een coupé krijgt de speler echt het gevoel dat het om een bewegend voertuig gaat. Dit gebeurt alleen al doordat de beugels waaraan passagiers zich vast kunnen houden heen en weer zwieren. Af en toe springt de kar even omhoog, alsof het op een spoor zit. Hiervoor was zelfs geen rumble pack in de controller nodig.
Ook de soundtrack doet mee aan dit principe van ‘veel met weinig’. Zelfs met 32-bit klanken kan de muziek emotioneel klinken of juist lekker doen opleven, zoals het thema van Aerith of de liedjes die tijdens gevechten spelen. Uiteindelijk kan dat ook een vorm van nostalgie zijn, aangezien het de originele versies zijn van de soundtracks, die ik met Advent Children heb leren kennen, wat nu ook al vele jaren geleden is. Misschien is dit gewoon een teken ervoor dat (bijna) niemand nog Final Fantasy VII kan spelen zonder een of andere vorm van sentimentaliteit.