Fimbul
De Noordse mythologie is een geweldige inspiratiebron, met alle prachtige verhalen over Thor en Odin, de reusachtige Jötun, angstaanjagende trollen en Ragnarök, het einde der tijden. Ook indie action adventuregame Fimbul heeft hier dankbaar gebruik van gemaakt. De game speelt zich namelijk af tijdens de drie jaar durende Fimbul-winter die aan Ragnarök vooraf gaat. Het team van de Deense ontwikkelaar Zaxis Games belooft ons een verhaal geïnspireerd door IJslandse sagen, waarin familie en wraak centraal staan. Dat klinkt goed, maar is dat het ook?
De makers beloven ons naast een goed verhaal ook exploratieve gameplay en hack ‘n slash-combat. Daarbij zullen wij als spelers morele dilemma’s voorgeschoteld krijgen, waarin we zelf een keuze mogen maken. Helaas zijn dat nu juist de aspecten waarin deze game zo ontzettend teleurstelt. Ik wil van Fimbul houden om de prachtige setting en grafische stijl, maar jammer genoeg maakt de game de beloftes niet waar.
Ik, Kveldulver
Het huis staat in brand, wegwezen! Ik grijp snel een schild en een bijl die ik toevallig op een tafel zie liggen en ik maak me uit de voeten. Het maakt verder niet uit of ik ook echt opschiet, want het vuur blijft gewoon rustig doorbranden zonder erger te worden. Gelukkig maar, want doordat ik de camera niet kan besturen, zit ik meteen ergens vast in een hoekje met een balk voor m’n neus, waardoor ik slecht kan zien waar ik heen moet. O, ik moet onder de brandende balken door rollen, zeg dat dan meteen!
In no-time ben ik het brandende huis uit en sta ik, de oude krijger Kveldulver, oog in oog met de brandstichter: het is mijn lelijke grote broer Knut. Hij slaat me echter meteen dood. Einde verhaal? Nee hoor, nu ben ik opeens iemand anders. Ik ontsnap uit een kooi, terwijl er een blauwe reus met ogen die licht geven als koplampen naar me op zoek is en kleine aapachtige monstertjes me proberen te vermoorden als ik mijn fakkel niet in hun gezicht houd. Snap jij het nog? Ik niet, maar ik heb het wel naar m’n zin.
Na dit vage begin wordt het verhaal iets (mytho)logischer. Kveldulver wordt namelijk weer tot leven gewekt door de Nornen, de drie zusters die in de Noordse mythologie oordelen over leven en dood door het spinnen en doorknippen van ieders levensdraad. Kveldulver besluit zich te wreken op zijn moordlustige broer, maar komt er onderweg achter dat de reusachtige Jötun een groep trollen naar de aarde hebben gestuurd die dood en verderf zaaien. Het is aan hem om naar Jötunheum te reizen om uit te vinden wat daar gaande is, het geheim van zijn familie te ontrafelen en ondertussen ook nog Ragnarök te voorkomen.
Game en stripverhaal in één
So far so good zou je zeggen. Inderdaad, tot op dit punt heb ik niet veel op Fimbul aan te merken. Daarbij is de keuze van de makers voor de stripverhaalstijl in de cutscenes ook geslaagd. De strips zijn mooi getekend en er is veel aandacht aan besteed. Af en toe krijg je ook reguliere, bewegende tussenfilmpjes te zien, die van een stuk minder hoge kwaliteit zijn. Daar zie je het indie-gehalte van de game wel aan af.
De game zelf is in een cel shaded-stijl getekend met aandacht voor details, zoals de voetstappen die je achterlaat in de sneeuw. Ik heb meerdere keren gewoon even een extra rondje gelopen door het winterse landschap om mijn eigen voetstappen tussen de besneeuwde dennenbomen te zien verschijnen. De sfeervolle muziek maakte het helemaal af. Die was soms bombastisch, soms rustgevend, maar altijd passend bij de situatie. Nee, aan de graphics en de sfeer ligt het niet.
Ondanks dat de game er mooi uitziet en de strips goed gemaakt zijn, kleeft er ook een groot nadeel aan de keuze voor de stripvorm. Je hoort de personages namelijk nooit praten en, behalve Kveldulver en de eindbazen, zie je ze ook nooit bewegen. Ze verschijnen alleen op je scherm in de mooi getekende, maar statische frames van de strip. Daar komt bij dat de game erg kort is. Ik hack ‘n slashte me er namelijk in een paar uurtjes doorheen. Dit zorgt ervoor dat je nooit echt een connectie voelt met de personages en daardoor voelde ik me ook nooit echt betrokken bij het verhaal.
Laat die morele dilemma’s maar zitten
Fimbul doet wel op een andere manier een poging om je bij het verhaal te betrekken: door je voor een aantal morele dilemma’s te stellen en niet zomaar dilemma’s. Al bij het eerste dilemma beslis je over leven en dood. Ook het volgende dilemma biedt je de keuze tussen leven en dood. Ook de volgende keuze is er een, je raadt het al, tussen leven en dood. Oké, is dit serieus wat er bedoeld wordt met morele dilemma’s, dat ik een paar keer mag zeggen ‘jij gaat dood en jij niet’, zonder dat er ook maar één goede reden is om voor het ene of het andere te kiezen? Wat een teleurstelling!
Als mijn keuzes dan nog enigszins invloed hadden gehad op het verloop van het verhaal, dan was het allemaal nog niet eens zo erg geweest. Ook al maak je echter precies de tegenovergestelde keuzes, het einde blijft hetzelfde en de manier waarop je er moet komen ook. Het enige verschil is dat je de vermoorde personages natuurlijk niet meer terugziet in de game.
Hadden de keuzes wel invloed op het verhaal gehad, dan had dat ook de replay-waarde van Fimbul vergroot. Die is nu echter zo goed als nul. Wat mij betreft hadden ze de morele keuzes en dilemma’s beter helemaal uit de game kunnen schrappen. In plaats van me bij het verhaal te betrekken, gaven ze me namelijk eerder het gevoel dat het toch allemaal niks uitmaakte, wat ik ook deed.
Exploratie in een lege wereld
Naast de morele dilemma’s zou de exploratieve gameplay de tweede pijler van Fimbul moeten zijn. Als je exploratie beschouwt als rechtdoor lopen in een omgeving waar niks te vinden is, dan zit er inderdaad exploratie in de game. Heel soms zijn er twee mogelijke paden en is het ene bijvoorbeeld afgesloten door een enorme vuurzee die je kunt blussen door simpelweg het andere pad op te lopen, met je speer twee vaten kapot te gooien en daardoor een waterval te laten stromen. Exploratie? Ik zou het zo niet noemen.
Eigenlijk ben ik nog het meest aan het ‘exploreren’ geweest op de momenten dat ik door het vaste camerastandpunt niet kon zien waar ik heen moest en ik zinloos achter huizen langs of tussen bomen door probeerde te komen. Uiteindelijk vond ik dan altijd het ene, rechtdoorgaande pad wel weer terug, zodat ik weer verder kon. Erg vermakelijk was het niet.
Het meest teleurstellende is nog wel hoe leeg de wereld van Fimbul is. Ik ben in een dorpje geweest, op een strand en op een berg, maar nergens was iets te beleven. Er staat wel eens ergens een tonnetje dat je kapot kunt slaan, maar daar bleek elke keer niks in te zitten. Als ik een tonnetje kapot sla, wil ik dat er iets uitkomt. Desnoods een vijand, maar iets! Het was zelfs zo erg dat een aardverschuiving tegen het einde van de game het pad achter me wegvaagde en ik alleen maar kon denken: “Mooi zo, ik ga toch nooit meer terug.”.
Rollen, rammen, herhalen
De hack ’n slash combat is de derde pijler van Fimbul. Je kunt qua wapens kiezen uit een bijl, een zwaard of een speer en je kunt ook een schild en een helm dragen. De speer kun je gebruiken om vijanden wat meer op afstand te houden en de bijl zou beter op schilden van de vijand moeten kunnen inhakken, maar eerlijk gezegd heb ik me met het zwaard door de hele game heen gehakt zonder dat het noodzakelijk was om te wisselen.
De vele vijanden hebben de neiging om met hordes tegelijk op je af te komen en dat maakt de combat in ieder geval in het begin wel uitdagend. Als je het eenmaal een beetje in de vingers hebt, dan gaat het een stuk makkelijker. Uiteindelijk bleek het namelijk heel simpel te zijn: rollen, rammen en herhalen.
Tijdens de gevechten is het vaste camerastandpunt het grootste heikele punt. De camera heeft nogal een eigen wil, waardoor deze tijdens een chaotisch gevecht regelmatig achter een paal, boomtak of rustig vliegende zwerm vogels wil gaan zitten. Ga weg, vogels! Zo zie ik niks.
Naarmate je verder in het verhaal komt, krijg je een steeds grotere rage bar, waarmee je speciale aanvallen uit kunt voeren. Als je vijf punten hebt verzameld op je rage bar kun je bijvoorbeeld een vlaggenstok oproepen om jezelf te healen door erbij in de buurt te gaan staan. Van deze mogelijkheid heb ik vaak gebruikgemaakt, maar het was dan ook de enige zinvolle besteding van je rage bar-punten. Voor tien en later vijftien punten kun je een sterkere aanval uitvoeren, maar aangezien je bij elke battle gemiddeld tegenover een stuk of dertig vijanden komt te staan, heeft het weinig zin om al je rage-punten te besteden aan het uitschakelen van een van hen.
Speren gooien naar trollen en reuzen
In theorie zouden de sterkere aanvallen nog wel van pas kunnen komen bij een van de boss battles tegen de gigantische reuzen en trollen. Helaas heb je in deze eindbaasgevechten vrij weinig aan al je zojuist opgedane vechtskills, aangezien het combatsysteem speciaal voor deze situaties omgegooid wordt. Gewoon hakken of speciale aanvallen spammen op een trol doet namelijk zo weinig schade dat je uren bezig zou zijn met één gevecht. In plaats daarvan moet je op het juiste moment een speer gooien op een zwakke plek en als de trol dan wankelt en neerploft, kun je als een gek in gaan rammen op een willekeurig lichaamsdeel.
Dit zou nog best leuk kunnen zijn ter afwisseling van de simpele gevechten tegen kleinere vijanden, ware het niet dat je elke eindbaas met hetzelfde systeem van speren gooien op zwakke plekken uit moet schakelen. Of het nou een trol is of een reus, of hij nou ijsaanvallen doet of vecht met een vlammend zwaard, de gameplay is elke keer precies hetzelfde.
De makers hebben nog geprobeerd om het saaie weghakken van de lange health bars van de trollen iets interessanter te maken door de trol bij ieder kwart een nieuwe aanval te leren, bijvoorbeeld dat hij op je hoofd springt in plaats van slaat. Dat is leuk geprobeerd, maar jij als speler hoeft hierdoor nog steeds niks te veranderen aan je speelstijl. Het blijft ontwijken, wachten op de zwakke plek, speer gooien zodat de trol neerstort en dan keihard rammen. Dit maakt de grote gevechten in de game erg repetitief en daardoor niet echt leuk of bevredigend.
Misschien lijkt het nu alsof de eindbazen makkelijk zijn, maar dat is niet het geval. Ze hebben veel health, waardoor het lang duurt voordat je ze verslagen hebt. Ergens in het lange gevecht maak je waarschijnlijk wel een fout en vooral in het begin zul je vast wel een paar keer doodgaan. Daar komt bij dat het beeld af en toe lagt, waardoor je een dikke trollenklap niet aan kunt zien komen. Dit is behoorlijk frustrerend en maakt het extra moeilijk om een boss battle te winnen, maar niet extra leuk. De combat is dus niet saai omdat het makkelijk is, maar omdat het zo ongelofelijk repetitief is.
Fimbul-winter of gewoon een hoop sneeuw
Natuurlijk begrijp ik dat Fimbul een indiegame is waar een team van slechts vijf personen aan heeft gewerkt. Ik verwacht dan ook niet van een kleine studio als Zaxis Games dat ze een net zo meeslepende en hoogwaardige game maken als die andere grote Noordse mythologiegame van afgelopen jaar: God of War. Ik ben ook best bereid om een oogje dicht te knijpen als het beeld een beetje lagt of de combat niet zo soepel verloopt. Echter, als de makers een diepgaand verhaal beloven met exploratieve gameplay en morele keuzes en dilemma’s, dan beoordeel ik de game daar wel op en die beoordeling is helaas niet positief.
Het meest jammere vind ik nog dat je in Fimbul vrij weinig merkt van de door mij zo geliefde Noordse mythologie. Ja, je vecht tegen Jötun en trollen en de Nornen spelen een kleine rol in het verhaal, maar of dit nou de Fimbul-winter is of dat er gewoon een hele hoop sneeuw in een of ander bos ligt en of het Kveldulver nou lukt om te zorgen dat Ragnarök niet drie jaar eerder dan gepland plaatsvindt, het kan me eerlijk gezegd niet echt boeien. Ik wil van Fimbul houden, maar met pijn in mijn hart moet ik toch zeggen dat je deze game beter over kunt slaan.
Nu beschikbaar voor PlayStation 4 en Nintendo Switch.