Drifting Lands
Op 5 juni 2017 bracht een klein ontwikkelingsteam genaamd: Alkemi, hun eerste game uit. Drifting Lands zou een moderne adaptatie zijn van de klassieke horizontale Bullet Hell shooter, ingevlochten met RPG elementen en een verhaallijn. Tijd om te testen of Alkemi deze stevige belofte waar kan maken.
Welkom op een postmodernistische Aarde. Eeuwen geleden is de wereld uit elkaar geknald door een onbekend apocalyptisch evenement. Het enige wat nu over is, zijn zwevende mega rotsen die bij elkaar worden gehouden door mysterische velden van zwaartekracht. Alsof dit nog niet erg genoeg was, is de wereld in de ban van een dictatoriale super corporatie. Er is slechts nog één groep nomaden over die vrij leven van het regime. Als speler neem je de rol in van een onbekende rebel die samen met de rebellen de strijd aangaan tegen de machthebbers. Tijd om in je schip te klimmen en robots uit de lucht te knallen!
Drones en rebellie
Om mezelf even te herhalen, je bent in het spel dus een onbekende rebelse piloot. Het doel van jouw bestaan? Orders opvolgen van de nomadische leiders van de rebellen. Tussen de missies door krijg je korte conversaties te zien, waaruit blijkt dat er toch geen overkoepelende consensus heerst. Er is dus rebellie binnen de rebellie.
Wat is jouw rol als hoofdpersoon binnen deze conflicten? Eigenlijk is die er niet. Je krijgt een gesprekje te zien van een minuut, daarna ga je op een missie waarin je zo’n 300 robots uit de lucht knalt. Tijdens de missies verzamel je credits en items die je na de missies kunt gebruiken om je trouwe roestbak op te voeren naar een heus gevechtsschip.
Buiten de standaard wapens waarmee je schiet, zijn er ook skills die je gebruikt. In totaal kun je maximaal zes skills tegelijk actief hebben. Twee ervan zijn passief, zoals het verkrijgen van meer credits wanneer je een aantal vijanden tegelijk tot ontploffing brengt of een extra schild dat om de zoveel tijd een projectiel blokkeert. De andere vier skills zijn actief en variëren veel in effect.
De meest standaard skill is een vurig zwaard dat uit de neus van je schip komt gestoken en doen veel schade in een specifieke locatie. Een andere skill is het projecteren van een kring van plasma rond je schip, à la Castlevania. Er zijn ook defensieve skills die je schip kunnen healen of een extra schild maken. Deze zijn niet onbelangrijk. Als je schip eenmaal kapot is, blijft deze kapot. Je zult dan met je resterende credits een nieuw schip moeten kopen en alle upgrades opnieuw moeten verkrijgen.
Rebellie en eenheid
Tijdens het opstarten van het spel, waarschuwt de game dat het spel ontwikkeld is met een controller in gedachte. Ik apprecieer het altijd als ontwikkelaars dit even melden, dan hoef ik me namelijk niet te frustreren met conventionele controls die niet lekker werken en weet ik wat voor vlees ik in de kuip heb. Wat mij dan wel even verbaast, is de keuze om toch een cursor te hebben. Waar je normaal gezien het menu zou bedienen met de thumbsticks, om van knop naar knop te springen, was nu een cursor die ik moest bedienen met mijn thumbsticks. Toegegeven: het is een klein probleem en het went snel. Maar het is wel een beetje raar.
Buiten dat zitten de besturing en de menu’s prima in elkaar. Het is mogelijk om de controls te veranderen, wat vaak niet gezegd kan worden van AAA-games. Hulde hiervoor! De grafische opties zijn ook keurig, je vindt er terug wat je zou verwachten van een horizontale Bullet Hell game. Ook het audiovisuele zit goed in elkaar. De effecten zijn mooi, de achtergronden levendig, maar vooral de muziek is super. Het spel heeft goede muzikale transities, waar soepel van rustgevende achtergrondmuziek wordt overgeschakeld naar scheurende gitaren met over de top solo’s in grote gevechten.
Je kunt overigens wel tijdens deze grote gevechten merken dat de game gebouwd is in Unity. Deze game engine is voor veel jonge ontwikkelaars dé instap engine, omdat deze makkelijk te gebruiken en niet erg prijzig is. In principe is dit niet erg, er zijn een aantal zeer mooie en goede games uitgebracht in Unity. Het enige waar Unity bekend om staat, is zijn slechte optimalisatie en stabiliteit.
Zo ook bij Drifting Lands. In grote gevechten kunnen al snel meer dan vijftig bewegende objecten op het scherm zijn, die allemaal schieten, ontploffen of individueel bewegen. Tijdens deze momenten zie ik de framerate steevast dalen naar 15 FPS, terwijl het spel normaal een stabiele zestig aanhoudt. Als speler is dit een vervelende gewaarwording. Op die momenten voelen de controls minder nauwkeurig en het neemt weg van de algehele speelervaring.
Identiteitscrisis
Al spelende had ik een beetje moeite met het begrijpen van Drifting Lands. Ik was in de war met de intentie van het spel, de positie in de game markt die zij wilden aannemen. De game is uitgekomen op pc, maar zij voelt eigenlijk meer als een mobile game. De missies zijn hooguit vijf tot acht minuten, hierna heb je maximaal vijf minuten downtime voor het verkopen en upgraden van items. Dan begint het verhaaltje weer opnieuw.
Ja er is een verhaal, maar deze voelt totaal niet significant. Het personage wat je speelt heeft geen enkele rol binnen de ontwikkelende situaties en de missies voelen allemaal hetzelfde. Je vliegt in de lucht en er komen vijanden van alle kanten. Er zijn wel een aantal verschillende variaties van vijanden, achtergronden en mini bosses, maar dit is helaas niet genoeg om mijn aandacht te houden.
Hoewel het spel in het eerste uur fris aanvoelt, vond ik het hierna erg lastig om niet na dertig minuten iets anders te gaan doen. Wellicht was deze game beter tot zijn recht gekomen als een mobiele uitvoering. Even in de bus een paar rondes eentonig robots uit de lucht schieten en dan weer overstappen. Tot die tijd moet ik helaas concluderen dat de integratie van RPG elementen in Bullet Hell geen geslaagde poging is geweest.