DOOM – Topje van de demonenberg

archief
Pixel Vault op 20 januari 2020
DOOM – Topje van de demonenberg

Er zijn van die series die net iets meer met zich meebrengen dan de gemiddelde franchise. Series waar je net iets meer van verwacht, of misschien zelfs eist. Denk aan series zoals Zelda, Mario, Grand Theft Auto. Series met een bepaalde geschiedenis, nostalgie en namen die om een reden wereldwijd bekend zijn. DOOM is zo’n naam en DOOM is inderdaad zo’n serie. Elke keer als er iets DOOM-gerelateerd wordt aangekondigd of uitgebracht, heb je gelijk de aandacht van miljoenen gamers. Met de naam komen hoge verwachtingen en moet de ontwikkelaar aan die verwachtingen voldoen. DOOM 3 schoot in 2004 op veel fronten tekort; de game was grafisch baanbrekend, maar het leveldesign liet te wensen over en de gameplay voelde traag aan. De missie van id Software voor de nieuwe DOOM was duidelijk: ze moesten back to basic en een game afleveren die gewoon weer leuk is om te spelen. Nu dat ik de closed bèta van de game heb kunnen spelen, kan ik zeggen dat dat geslaagd is… grotendeels.

De bèta zelf brak geen potten: alleen de multiplayer was te spelen en er waren twee modi tot je beschikking. De eerste mode was het overbekende Team Deathmatch en de andere mode was een variatie op Domination, waar een cirkel zich rondom de map bewoog en het team dat op dat moment de cirkel bezette punten kreeg. Desalniettemin was het een goede graadmeter om erachter te komen hoe de game (het multiplayer-gedeelte althans) eruit komt te zien en in elkaar gaat steken.

Toen de eerste DOOM uitkwam in 1993 stak het grafisch gezien met kop en schouders boven de concurrentie uit. DOOM 3 deed dat nog eens dunnetjes over en het duurde destijds een paar jaar voordat andere games (die niet van dezelfde engine gebruikmaakten) op datzelfde niveau zaten. Of datzelfde het geval is met de nieuwe DOOM is twijfelachtig, aangezien het geen gigantische sprong in grafische kwaliteiten is, maar dat betekent niet dat de game er slecht uitziet. Integendeel: in games zoals deze is de grafische pracht en praal naar beneden geschroefd om het online allemaal lekker te laten lopen. Ondanks dat ziet DOOM er als een pareltje uit en kan het zich gemakkelijk meten met de concurrentie. De visuele stijl heeft de visuele pracht van de nieuwe generatie hardware, met het oude sausje wat we kennen van de serie. Van wat ik heb kunnen zien, ziet de game er goed uit, heel goed zelfs, maar een overtreffende trap zoals vorige delen dat waren, kan ik helaas niet zeggen.

DOOM

Op het visuele vlak levert DOOM dus absoluut, al was het kleurenpalet van de game erg simpel. Met een game zoals DOOM verwacht je natuurlijk levels geïnspireerd door de hel, futuristische laboratoriums met onlogische structuren en veel rood, bruin en geel. Op dat vlak stelt deze nieuwe game niet teleur, maar wat meer variatie (zover dat kan zonder het sfeertje te breken uiteraard) zou het een wat minder eentonige ervaring geven. Het is naar mijn mening zelfs zo erg dat het rode team een oneerlijk voordeel lijkt te hebben. Veel van de ruimtes in de levels zijn (grotendeels) rood. Soms zelfs zo erg dat een speler van het rode team minder goed opvalt. Sowieso minder goed dan iemand van het blauwe team. Misschien dat daar nog naar gekeken moet worden.

Je speelt een game zoals DOOM hoe dan ook niet voor het kleurenpalet, of het aantal beschikbare maps of modi, je speelt DOOM voor de gameplay. Het doet me dan ook deugd om te zeggen dat die grotendeels heerlijk in elkaar steekt. Of het iedereen zal behagen, is echter de vraag. De multiplayer van DOOM zal als muziek in de oren klinken van gamers die ouder zijn dan twintig jaar. Er is geen health die na een paar tellen van geen schade automatisch herstelt, geen airstrikes, geen killcams, niks. De gameplay in de multiplayer van DOOM gaat terug naar 1999, de tijd van Unreal Tournament en Quake III: Arena. De maps liggen bezaaid met ammo, health-power-ups en armor-power-ups. Je bent in een paar schoten dood en je kan zelfs iemand doden door in ze te teleporteren. Je zit echter wel vast aan een limiet van twee wapens die je tijdens het load-out scherm zelf mag combineren. Tien verschillende wapens tegelijkertijd dragen en wisselende navenhand de situatie is er helaas niet bij.

DOOM

Deze throwback naar de online-gameplay van oudere games is wat het voor veel mensen waarschijnlijk zal maken of breken. Sommige gamers van de “oude” garde zullen het waarderen, terwijl anderen juist blij zijn dat de online-shooter van deze clichés is afgestapt en het niet leuk vinden dat ze hier weer in terug te vinden zijn. Aan de andere kant heb je nu een nieuwe generatie die dit soort shooters helemaal niet heeft gekend en daarom dit soort dingen kan ontdekken. Maar of het ze zal aanspreken, is natuurlijk onbekend. Ik persoonlijk zie niets liever dan deze oude stijl waarbij je constant op je armor en health moest letten en in de gaten moest houden wanneer de Quad-damage power-up verscheen of de Super-Armor. Het geeft het wat meer diepgang en wie vindt het nou niet heerlijk om voor een korte tijd vreselijk overpowered te zijn?

Over power-ups gesproken: DOOM is niet helemaal teruggegaan naar het jaar 1999. Id Software heeft toch een aantal variabelen in de mix gegooid om het toch nieuw aan te laten voelen. Wanneer je sterft, kan je kiezen om een Hack te gebruiken. Wat een Hack doet, is de speler voor een korte tijd een extra boost te geven. Zo kan je ervoor kiezen om degene die jou net heeft vermoord door de muren te zien zodat jij wraak kan nemen, of kan je ervoor zorgen dat je spawnt met extra armor. Elke Hack kan maar één keer per match worden gebruikt en kan je uit de brand helpen, mocht het even niet lukken. Daar blijft het echter niet bij. Een aantal keer per match zal een zogenaamde Demon Rune verschijnen. De Demon Rune zou je kunnen vergelijken met de Final Smash-bal uit Super Smash Brothers. Alleen dan bloederiger en demonischer. Want wie als eerste deze Rune weet te bereiken, verandert in een Revenant, het skeletachtige monster met een raketlanceerder op zijn rug met oneindige raketten en een jetpack uit DOOM 2. Dat dit garant staat voor een grote stapel lijken van het vijandelijk team hoef ik natuurlijk niet uit te leggen. Het krijgen van deze Rune kan de match behoorlijk kantelen, al is de speler met de Rune nog steeds te verslaan. Sterker nog, als de speler met de Demon Rune wordt uitgeschakeld, zal de Rune opnieuw beschikbaar worden zodat het andere team ermee aan de haal kan gaan.

Wat resteert zijn de wapens. In de bèta hadden de spelers de beschikking over vrijwel alle klassieke DOOM-wapens. De Supershotgun, Plasmagun, rocketlauncher en noem het maar op. Tijdens het spelen merkte ik dat een aantal wapens ronduit nutteloos zijn, en andere wapens veel te sterk overkwamen. Mijn eigen onervarenheid speelt hier natuurlijk ook een rol in: waar ik in mijn eerste potje als laatste eindigde met een score van 1 op 12, klom ik na een paar uur spelen al gauw op de digitale ladders. Desondanks voelden sommige wapens nog steeds te zwak aan en andere te sterk. Dat ik niet de enige was die zo dacht, was al gauw duidelijk door te kijken naar de keuzes van mijn medespelers. De Plasmagun werd door niemand gekozen en vrijwel iedereen liep met een Supershotgun rond. Het zou de multiplayer goed doen als id Software nog eens naar de schade van sommige guns zou kijken en ze proberen te tweaken.

DOOM

Na een paar uur te hebben gespeeld, ben ik met een positief, haast nostalgisch gevoel achtergebleven. Wat ik heb kunnen spelen was niet veel, maar het smaakte absoluut naar meer. De manier waarop de gameplay in elkaar steekt, doet denken aan de multiplayer-games van “vroeger”, iets wat mij zeker bekoort. Of dat ook voor andere mensen geldt, blijft natuurlijk even afwachten. De nieuwe DOOM staat gepland voor mei en ik kan niet wachten om verder te gaan in de multiplayer, maar dan ook zeker om de singleplayer te proberen. Ik ben benieuwd!