Detroit: Become Human
Stel je voor, Siri begint je tegen te spreken. Misschien heeft ze geen zin meer om te doen wat je zegt. Misschien geeft ze aan emoties te voelen. Waarschijnlijk vervang je je iPhone meteen. Maar wat als Siri niet de vorm van een smartphone heeft, maar die van een mens? Zou je dit dan zien als een machine die aan vervanging toe is of als een levend wezen? Dit zijn maar een paar vragen die spelers voorgeschoteld krijgen in Detroit: Become Human.
Bij deze kern horen allerlei andere dilemma’s waar de verschillende personages mee worstelen. Wat mag je doen in de strijd om gelijke rechten en vrijheid om niet als iemands slaaf te leven? Mag je daarvoor geweld gebruiken? Waar ligt de grens en wanneer is die overschreden? Eerdere Quantic Dream-games hebben geprobeerd soortgelijke vragen te stellen, maar nog nooit is de lijn tussen goed en kwaad zo vaag geweest. Daar maakt Detroit: Become Human natuurlijk geweldig gebruik van.
De Androids van Detroit: Become Human
Een game als Detroit: Become Human is niets zonder geloofwaardige personages. Quantic Dream geeft veel aandacht aan de drie hoofdpersonages die de spelers door het verhaal moeten begeleiden. Dit zijn drie Androids die erg van elkaar verschillen en diverse posities in de samenleving innemen. De persoonlijkheden van deze Androids staan over het algemeen nog niet vast, doordat de spelers deze vaak zelf in kunnen vullen.
Om te beginnen heb je Kara, die aanvankelijk bedoeld was om het huishouden te doen en op kinderen te passen. Aan het begin van de game is ze net opnieuw geactiveerd, waardoor ze haar geheugen kwijt is. Na een ‘ongelukje’ moest ze namelijk worden gerepareerd. Haar eigenaar Todd brengt Kara naar huis, waar ze zijn dochtertje Alice ontmoet. Todd blijkt helaas geen vriendelijke man te zijn, vooral niet tegenover zijn dochter. Kara kan zich echter van haar programmering loswrikken om Alice te beschermen, wat het begin van hun avontuur markeert.
In een ander deel van Detroit volg je Markus. Van alle Androids is hij al de meest vrije, doordat zijn ‘eigenaar’ Carl hem geleerd heeft om kunst te maken. Kunst is dan ook een belangrijk motief in deze game, omdat het vaak gelijkgesteld wordt aan menselijkheid. Helaas raakt Markus alles kwijt, waardoor ook hij zijn verhaal in wordt geslingerd. Hij baant zich een weg naar een groep rebellen, waar hij de touwtjes in handen neemt om voor de rechten van Androids te vechten.
Daarnaast is er ook nog Connor, de welbekende ‘Deviant Hunter’. Hij is een van de meest geavanceerde Androids, gecreëerd om politieagenten te helpen bij hun onderzoeken. In dit geval helpt hij de Android-hatende Luitenant Anderson bij het opsporen van de rebellen. Deze Android staat in sterk contrast met de anderen doordat hij juist erg kil en emotieloos is.
Drie personages, drie toonzettingen, drie soundtracks
Quantic Dream-games hebben veel weg van films en dat is niet anders in Detroit: Become Human. Camerawerk en visuele aspecten spelen net zo’n grote rol in deze game als in vele films. Daarnaast rust een groot deel van de emotionaliteit van het verhaal op de achtergrondmuziek. Het is dan ook interessant om te zien dat Quantic Dream ervoor gekozen heeft om elke hoofdpersoon als een eigen entiteit te zien.
Kara is een vluchteling en handelt op basis van haar emoties terwijl ze een leven zoekt in een wereld die haar haat. In haar camerawerk wordt daarom vooral gebruikgemaakt van sombere omgevingen en beelden die veel bewegen. Dit is ook terug te horen in haar achtergrondmuziek, die een vreemde combinatie van hopeloosheid en hoop weergeeft. Bij Connor wordt er juist vooral de kleur blauw gebruikt in zijn omgevingen, om zijn focus op logica en technologie te weerspiegelen. Om dezelfde reden bestaat zijn soundtrack vooral uit elektronische instrumenten zoals synthesizers.
Markus wordt daarentegen als een vlam voorgesteld, met witte en oranje elementen die overal te herkennen zijn. Dit kunnen de simpelste dingen zijn, van zijn kleding tot aan opvallende oranje lichtjes op digitale oppervlakken in zijn omgeving. Bovendien is het aanmaken van vuur een terugkerende actie. In zijn stukken is er veel meer geluid en actie om zijn rol in het verhaal weer te geven. In zijn geval heeft zijn rol bij de rebellen zijn soundtrack beïnvloed, wat voornamelijk als hoopvolle lofzang moet klinken.
Keuzestress
Hoewel Kara, Markus en Connor als onafhankelijke personages worden benaderd, hebben hun verhalen wel degelijk effect op elkaar. Keuzes en de gevolgen daarvan spelen een grote rol in Quantic Dream-games en zijn in Detroit: Become Human een van de belangrijkste elementen. Er zitten zelfs zoveel keuzemomenten in de game, dat het extra opvalt wanneer personages zelf een keuze maken zonder dat spelers daar invloed op hebben. Hoewel het hier maar om kleine keuzes gaat, vinden deze momenten plaats op precies dezelfde manier als wanneer je wel zelf moet kiezen. Hierdoor voelde ik me soms tekort gedaan, al realiseer ik me ook wel dat het onmogelijk is om álle keuzes in een game te maken.
Na elk hoofdstuk krijg je een flowchart te zien waarin alle afzonderlijke keuzes en afsplitsingen weergegeven worden. Regelmatig zie je daar stukken tussen die je helemaal niet bent tegengekomen. Oorspronkelijk zijn alle mogelijkheden onzichtbaar gemaakt en worden ze aan de hand van jouw playthrough gevuld, waardoor je niet altijd weet wat je hebt gemist. Soms is dus duidelijk wat de andere uitkomst zou zijn geweest, maar andere keren zijn er zoveel verschillende vertakkingen dat niet meer te herleiden valt wat er anders zou zijn gebeurd. Deze functie is niet uit te schakelen, dus de paniek is vaak hoog wanneer je merkt dat je iets hebt gemist.
Om spelers de kans te geven dit deels te omzeilen, heeft Quantic Dream de optie toegevoegd om hoofdstukken opnieuw te kunnen spelen. Maar waarom zou je nog keuzestress ondervinden als je het toch opnieuw kunt spelen? Gelukkig is dit een ongegronde angst. Juist door de replaywaarde van de game wordt deze handige optie bijna nutteloos, doordat de gevolgen van sommige keuzes zo ver strekken dat het herspelen van één hoofdstuk weinig tot geen invloed heeft op andere delen van het narratief.
Dit heeft deels te maken met het feit dat sommige keuzes meer beïnvloeden dan alleen het verhaal. Wat je doet heeft naast directe gevolgen ook invloed op de relaties tussen personages. Dit geldt voor zowel het bevriend raken met een minder belangrijk personage als de manier waarop de samenleving naar Androids kijkt. Deze ‘stats’ hebben uiteindelijk ook een effect op wat er allemaal kan gebeuren. Je kunt dit echter niet zomaar met één keuze veranderen. Hiervoor zul je de game echt opnieuw moeten spelen, wat dus betekent dat elke keuze nog zwaarder wordt.
Een verstopte dating simulator?
Het werken met zulke stats creëert een interessante dynamiek als het gaat om de relaties die de personages aan kunnen gaan. Doordat er geen ‘goede’ of ‘slechte’ keuzes zijn, is het minder makkelijk om te voorspellen hoe anderen reageren. Wellicht is dit in een tweede playthrough echter weer anders, omdat je dan beter doorhebt hoe de personages in elkaar zitten.
Een ‘verkeerde’ keuze betekent niet meteen het einde van een vriendschap. De heftigheid van de consequenties is niet altijd even groot, plus er zijn genoeg kansen om de band weer op te krikken. Bovendien vallen de mogelijke reacties niet altijd in afgebakende hokjes en kun je ervoor zorgen dat de hoofdpersonages erg genuanceerd zijn. Hierdoor voelen de relaties die Kara, Markus en Connor met anderen opbouwen veel natuurlijker.
Het verbaasde me dan ook toen ik ‘per ongeluk’ in een liefdesverhouding terecht kwam. Mijn versie van de hoofdpersoon in kwestie zag de wereld namelijk op een hele andere manier dan de partner. Toch bloeide er liefde tussen ze op, wat mooi weergeeft dat mensen niet op elkaar hoeven te lijken om van elkaar te houden. Deze twee personages respecteerden elkaar namelijk ondanks hun verschillen. Daarnaast heb je meerdere manieren om deze verhouding aan te gaan en in stand te houden, waardoor ongemakkelijke scènes als die in Quantic Dreams Heavy Rain tussen Ethan en Madison vermeden worden.
Het venijn zit in de details
Als Detroit: Become Human iets is, dan is het gebouwd op details. Van de beweging van de camera in bepaalde actiescènes die je de goede kant op moeten sturen tot aan de oogbewegingen van Connor; de game zit er vol mee. Dit zorgt ervoor dat de wereld levend aanvoelt. Ik merk pas nadat er in de achtergrond minstens drie treinen voorbij zijn gereden dat er überhaupt treinen rijden, iets waar in een andere game misschien onnodig veel aandacht aan besteed zou zijn. Waarschijnlijk is de enige reden dat ik het merkte doordat ik op zoek was naar extraatjes en details om over te rapporteren in deze review. Alles lijkt deel uit te maken van het verhaal, waardoor er zoveel soepel en organisch verloopt. Wanneer een gesprek afgelopen is, blijven personages niet ongemakkelijk rondhangen, maar ze vertrekken daarna ook daadwerkelijk.
Ook in de grafische kwaliteiten van de game is dit te merken. Hoewel het misschien niet de mooiste game van het jaar is, maken de details veel goed. Er is bijvoorbeeld daadwerkelijk een verschil tussen de verschillende Androids. Kara en Markus hebben misschien geen typische ‘robotblik’ meer, maar wanneer je ze met de geavanceerdere Connor vergelijkt, wordt het verschil in het uitdrukken van emoties en stemgebruik al snel duidelijk. Bovendien is geen enkel gezicht in deze game symmetrisch, wat voor een erg organische kwaliteit zorgt.
Een van de opvallendste details van de game zit echter in het startscherm. Dit verandert namelijk met het verhaal mee. Door de speler direct bij de game te betrekken, wordt deze geforceerd om zelf een stap dichter bij het narratief te nemen zonder de hulp van de hoofdpersonages. Let dus elke keer dat je de game opnieuw opstart goed op dat startscherm!
Een verhaal dat niet verteld wordt
In Detroit: Become Human wordt het verhaal niet door een voice-over of de personages verteld, maar is hoofdzakelijk de omgeving aan het woord. Met de eerste stap die je als Markus in het huis van zijn eigenaar Carl zet, weet je eigenlijk al veel over deze man. Het huis is immens en gevuld met allerlei kostbare zaken, waardoor de rijkdom van Carl in één oogopslag duidelijk wordt. Verder laat de studio zien dat Carl een kunstenaar is. Het moment dat Markus de studio betreedt, gaan alle gordijnen vanzelf open. Ook valt het op dat de deuren geautomatiseerd zijn.
Detroit: Become Human gebruikt alle middelen van het medium om dit te doen. Zo wordt constant de omgeving gebruikt. Zoals ik al in een eerder artikel beschreef, zijn dit ingebedde verhalen. Met ingebedde verhalen wordt het narratief voortgedreven door de verschillende locaties in de game. Iets wat in een film of een boek niet mogelijk is.
Zo kunnen we uit de hierboven beschreven scène opmaken dat Carl of heel erg ijdel is en door automatische deuren zijn rijkdom wil laten zien, of dat hij beperkte mobiliteit heeft. Bij de trap naar boven is een traplift geïnstalleerd, wat dit vermoeden alleen maar versterkt. Wanneer Markus zich dan eindelijk in de kamer van Carl bevindt, zie je dat je gelijk had: Carl kan zijn benen niet meer gebruiken en gebruikt een rolstoel om zich voort te bewegen. Je leert zoveel over een man waarvan je nog niets gezien of gehoord hebt en dat is precies wat ingebedde verhalen moeten doen.
Ook Connors verhaal maakt veel gebruik van ingebedde verhalen. Door plaats delicten te analyseren, vormt hij een beeld van wat er zich precies afspeelde. Zijn eerste missie waarin hij een gegijzeld meisje moet redden, laat dit mooi zien. Door het bekijken van video’s in de slaapkamer van het meisje en het onderzoeken van lijken, vallen de puzzelstukjes van de gebeurtenissen op zijn plaats en verhogen deze zijn kans tot een succesvolle afhandeling van de missie.
Geen ontkomen aan de valkuil van ingebedde verhalen
De ingebedde verhalen in Detroit: Become Human worden nog op andere manieren gebruikt. Zo leert de speler met behulp van tijdschriften die over de hele game verspreid zijn hoe de wereld in 2038 in elkaar zit. Van Android-partners tot aan het gebruik van Androids in het leger, het wordt allemaal besproken. Zo leert de speler die daar behoefte aan heeft meer over deze toekomst zonder dit expliciet uitgelegd te krijgen via andere personages.
Helaas is niets perfect, zo ook sommige ingebedde verhalen in deze game. Af en toe zie je bepaalde gebeurtenissen aankomen lang voordat ze daadwerkelijk plaatsvinden. Hierdoor wordt het verrassingselement dat deze scènes waarschijnlijk moeten hebben, tenietgedaan. Wanneer je al verwacht dat een karakter dat net geïntroduceerd is niet zo betrouwbaar is als dat deze zich voordoet, schrik je minder wanneer deze inderdaad onzuivere intenties bleek te hebben.
In een aantal gevallen lijkt dit later juist weer in het voordeel van de game te worden gebruikt. Wanneer zich verderop in de game een soortgelijke situatie voordoet, kunnen zowel de hoofdpersoon als de speler hiernaar handelen. Ze hebben dan misschien minder vertrouwen in de situatie, terwijl deze zorgen dan juist daadwerkelijk ongegrond zijn.
Quantic Dreams problematiek met gameplay
Een kritiekpunt dat keer op keer terugkeert in Quantic Dream-games, is het feit dat ze mooie verhalen vertellen, maar geen goede games zijn. Dit is vooral gebaseerd op het feit dat de games voornamelijk interactief zijn en spelers in verhalende omgevingen rond laten lopen, maar niet veel daadwerkelijke gameplay incorporeren. In Detroit: Become Human keren dezelfde mechanics als uit Heavy Rain en Beyond: Two Souls terug. In deze kritiek komt voorlopig dus nog geen verandering.
De mechanics zijn wel ietwat uitgebreider dan in de vorige games van de ontwikkelaar. Spelers kunnen onder andere omgevingen scannen met de Android-visie van hun personages om interactieve voorwerpen zichtbaar te maken. Met Connors technologie onderzoeken spelers verschillende plaats delicten om te visualiseren wat er precies gebeurd is. Verder analyseert Markus op verschillende momenten de toekomst om uit te vinden hoe hij bijvoorbeeld een gebouw moet beklimmen.
Verder blijft het echter bij de gewoonlijke mechanics: omgevingen doorzoeken en quicktime-events waarmee het lot van personages bepaald wordt. Soms doet zelfs het spelen van Connor denken aan Heavy Rain, waar spelers als Norman de Origami Killer achternazaten met zijn high-tech bril. Voor spelers als ik die zich liever focussen op het verhaal en de te maken keuzes, is dit natuurlijk geen probleem. Voor de spelers die op zoek zijn naar meer blijft Detroit: Become Human echter een geval van ‘interactieve cinema’.
Cage krijgt het weer voor elkaar
Waar schrijver en directeur David Cage vaker last van heeft in zijn verhalen, is het feit dat hij te veel met te weinig wil doen. Bij het maken van games zijn er meer limieten in wat je voor elkaar kunt krijgen dan wanneer je simpelweg met pen en papier werkt, wat in Cages geval vaak goed te merken is. Ook in Detroit: Become Human zijn er momenten waarin het duidelijk wordt dat Cage simpelweg te veel wil doen. Markus neemt bijvoorbeeld na één dag bij de rebellen al de touwtjes in handen en ook de potentiële band tussen Connor en Anderson groeit veel sneller dan je zou verwachten wanneer het om een Android en een Android-hater gaat.
Helaas wordt er ook gebruikgemaakt van een heleboel clichés. De politieagent die na een tragisch ongeluk bitter en alcoholverslaafd werd, maar die diep van binnen toch een hart van goud heeft. Bepaalde plot twists die op het moment zelf je hersenen doen breken, maar die je een paar uur later uit het oog hebt verloren omdat ze er niet daadwerkelijk toe doen.
Toch voegen ook de clichés wat extra elementen aan de game toe. Hoewel de basis van Anderson op een cliché rust, verbaast hij de speler soms des te meer met gedrag dat je niet van hem zou verwachten. Zelfs de plot twists geven uiteindelijk weer dat de kracht ervan in jouw reactie hierop ligt en niet per se in de onthulling zelf.
Overschrijdt Detroit: Become Human een ethische grens?
De heftigheid van het verhaal was al duidelijk door trailers en demo’s die Quantic Dream liet zien. Je ziet Connors eerste hoofdstuk waarin hij te maken krijgt met een Android die een klein kind gegijzeld heeft. Verder is het ook al bekend hoe Todd zijn dochter Alice behandelt en hebben we al de vele verschillende uitkomsten daarvan kunnen zien. Velen vroegen zich af of Quantic Dream nu toch te ver was gegaan.
Kindermishandeling is echter een ernstige zaak die helaas deel uitmaakt van onze realiteit. Dit bespreekbaar maken is een belangrijke stap om dit aan te pakken. Verder hebben veel morele kwesties te maken met de strijd van minderheden om gelijke rechten, iets wat vandaag de dag nog steeds relevant is. Vragen over of het gebruik van geweld – en hoeveel dan – gerechtvaardigd is, is iets waar alle personages mee te maken krijgen. Het is aan de speler om deze keuzes te maken en met de consequenties te leven.
Ik geloof dat Quantic Dream absoluut geen grenzen overschrijdt. De verschillende thema’s worden met respect en op een realistische manier benaderd. Niets is zwart-wit, al krijg je afhankelijk van je keuzes dit misschien niet altijd te zien. Dat is dan ook het mooie aan Detroit: Become Human, want niet alles is zoals het lijkt. De mensheid komt nu eenmaal voor in een groot aantal facetten en uiteindelijk is menselijkheid waar deze game om draait.