De terugwerkende kracht van #GamerGate – Hoe het onbewust strijdt voor gelijkheid

archief
Pixel Vault op 20 januari 2020
De terugwerkende kracht van #GamerGate – Hoe het onbewust strijdt voor gelijkheid

Afgelopen september ging de speech van mijn leeftijdgenote Emma Watson bij de Verenigde Naties viraal. Waarom? Vanwege de inspirerende woorden over ‘gender equality’ die ze uitsprak in naam van het initiatief HeForShe, een beweging die gelooft dat ‘gender equality’ niet alleen vrouwen aangaat, maar een groot raakvlak heeft met mensenrechten in het algemeen. Met haar speech trachtte Emma mannen van hun rol in het feminisme te overtuigen, van hun rol in de strijd tegen seksisme.

Vijf weken voor deze toonaangevende speech ontvluchtte game ontwikkelaar Zoe Quinn haar huis naar aanleiding van bedreigingen tot moord en verkrachting. Haar ex beweerde in een blogpost dat Quinn seks had gehad met journalist Nathan Grayson van Kotaku.com in ruil voor een positieve review voor haar controversiële game Depression Quest. Ondanks dat zowel Grayson als Quinn dit incident ontkenden, zorgde het voor een vloedgolf aan woedende gamers die hun frustratie over corruptie in de journalistiek uitte via Twitter, Reddit en 4chan. De grootste protesten hadden echter weinig te maken met corruptie dan wel journalistiek en richtte zich regelrecht op Quinn. De ontwikkelaar werd uitgemaakt voor al het slechte in de wereld, werd bedreigd en als klap op de vuurpijl werden er naaktfoto’s van haar gepubliceerd. De haters staan inmiddels bekend als de online beweging #GamerGate. De beweging liet het niet bij Quinn en zette vervolgens de aanval in op Anita Sarkeesian, een vlogger die zich focust op de representatie van vrouwen in de moderne media. Deze maand kon ook Briannu Wu, game ontwikkelaar bij Giant Spacekat, haar huis verlaten als gevolg van bedreigingen.

Anita-Sarkeesian

Na de genoemde incidenten is het onmogelijk om GamerGate nog een beweging voor eerlijke nieuwsgeving te noemen. Integendeel, het enige waar de beweging zich mee bezig lijkt te houden is het filteren van vrouwen uit de gamesindustrie, puur en alleen omdat vrouwen niet in het plaatje passen van de gamewereld zoals zij die ooit kenden. Jarenlang hadden games een vast formaat en werden ze gespeeld door een stereotype ‘gamer’. Deze stereotype gamer (man, jong, blank en nerdachtig) heeft de afgelopen jaren echter zijn bestaansrecht verloren doordat gamen meer en meer werd geaccepteerd door de maatschappij en inmiddels in de mainstream entertainment is geïntegreerd.

GamerGate bestaat dus uit een groep voormalige ‘gamers’ met een identiteitscrisis; traditionele gamers kunnen zich niet meer met de ‘gamer-stroming’ identificeren, aangezien de gamewereld inmiddels is bevolkt door een multiculturele samenleving. Een samenleving die games lijkt op te pakken als een vorm van literatuur en aandacht besteedt aan gecompliceerde onderwerpen zoals depressie, homoseksualiteit en zelfmoord, zoals Quinn’s Depression Quest. Het probleem is dus niet enkel de moderne multiculturele gamewereld, maar ook de games die hier uit voortvloeien. Games die niet voldoen aan het traditionele game format. Kortom, GamerGate bestaat uit een groep traditionele gamers die zich bedreigd voelt doordat anderen, met name vrouwen, hun wereld proberen te veranderen en te innoveren. GamerGate voelt zich bedreigd door de vrouwen die zij bedreigen. Inderdaad ja.

Dat vrouwen in de game-industrie niet altijd eerlijk behandeld worden, is niets nieuws onder de zon. Eerder werd er door vrouwelijke game ontwikkelaars al geklaagd dat ze niet serieus worden genomen of dat ze zich niet veilig voelen op de door mannen bezette conventies, waar naakte vrouwen ook nog eens als promotiemateriaal dienen. En dan hebben we het nog niet eens over het gebruik van de vrouw als decoratiemateriaal in de games zelf. Vervelende dingen waar nooit teveel aandacht aan is besteed en waar zeker nooit iets aan is gedaan.

Zoe-Quinn

Tot nu toe. Want waar GamerGate de multiculturele impact op de gamewereld wil terugdraaien door de aanval in te zetten op vrouwen, bereikt zij juist het tegenovergestelde. Ze heeft het probleem van de vrouw in de industrie zichtbaar gemaakt waardoor men eindelijk beseft dat er inderdaad sprake is van ongelijkheid in de gamewereld. Een ongelijkheid waar iets aan gedaan moet worden. Het heeft mannen hun rol in de strijd voor gelijkheid in de gamewereld doen inzien. In de strijd voor ‘gender equality’. Eindelijk scharen zij zich aan de zijde van de onderdrukte vrouw, om de ongelijkheid op te lossen en GamerGate te elimineren. Thanks guys! Want: ‘if not you, who?’ and ‘if not now, when?’ #StopGamerGate2014