Crash Bandicoot
Inmiddels kent iedere gamer Mario, Sonic, Pac-Man en Crash Bandicoot. Dit was niet altijd het geval en in 1994 was Sony de enige die nog geen mascotte had voor haar console. Daar moest verandering in komen en Sony besloot daarom hun geld in te zetten op Andy Gavin en Jason Rubin en hun toen nog jonge Naughty Dog. Zij mochten van Sony de poging wagen om een herkenbaar en geliefd personage te creëren voor de PlayStation.
Inmiddels weten we allemaal dat ze hierin meer dan geslaagd zijn. Crash Bandicoot is niet meer weg te denken in de gamewereld en er zijn inmiddels twintig games waar Crash de hoofdrol of een bijrol in speelt. De laatste in die lijst is de remaster Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, waarin de eerste drie games een upgrade hebben gekregen. De vraag is dan ook niet meer of Crash Bandicoot succesvol was, maar hoe ze tot dit succes gekomen zijn?
From a land down under
Dieren met menselijke trekjes zijn al jaren een succesformule. Kijk maar naar de filmwereld waarin Mickey Mouse en Bugs Bunny nog altijd aan de top staan. Ook in de gamewereld zien we dezelfde trend terugkomen. Sonic van ontwikkelaar Sega is misschien wel het beste voorbeeld. Reden genoeg voor Naughty Dog om ook in de dierenwereld te zoeken naar een geschikte kandidaat.
Andy en Jason gingen op zoek naar een dier dat er schattig uitzag, maar wel echt bestond. In een boek over Tasmaanse zoogdieren vonden ze een Wombat, Potoroe en een Bandicoot. Andy en Jason gingen voor de Bandicoot, maar doopten hem om tot Willie de Wombat. Doordat een ander bedrijf een vergelijkbare naam gebruikte voor hun product, bleef Willie de Wombat een werktitel.
Willie moest een gek personage worden dat van plezier maken hield en nooit zou praten. Het was namelijk bewezen dat veel mensen zich niet kunnen identificeren met een karakter als in hun ogen de stem niet klopt.
Naast Willie moest er natuurlijk ook een herkenbare vijand gemaakt worden. Het enige waar de vijand sowieso aan moest voldoen, was dat het een kwaadaardig meesterbrein moest zijn. Zoals te zien was bij het creëren van Willie, haalden ze veel inspiratie uit tekenfilms. Het was dan ook een logische stap dat het meesterbrein een groot hoofd moest krijgen en zijn onderdanen overal de schuld van kregen. Dr. Neo Cortex was geboren.
Pixels tellen
De concepten waren er en Willie de Wombat moest een Mario/Donkey Kong Country-achtige game worden met de animaties en gekkigheid van de Looney Tunes. Aan de andere kant moest er natuurlijk een engine gemaakt worden waarop de game moest gaan draaien. De PlayStation had de mogelijkheid voor een videomodus van 512 x 240 pixels. Gek genoeg negeerden alle ontwikkelaars deze mogelijkheid en hielden ze vast aan de standaard 320 x 240 pixels. Zo’n afwijkende videomodus vroeg natuurlijk erg veel van het geheugen en ontwikkelaars gebruikten het geheugen liever voor textures.
Daarnaast wist de PlayStation driehoeken enorm goed te renderen zolang er geen textures op zaten, maar shaders. Hierdoor kreeg de game een tekenfilm-look en sloot het beter aan bij hun concepten.
De werelden waarin het avontuur ging plaatsvinden, moesten natuurlijk aansluiten bij de tekenfilm-achtige stijl. Willie kwam van Tasmanië dus de meest logische keuze was een geheimzinnig eiland waarin het meesterbrein Dr. Cortex een kasteel had. Het geheimzinnige eiland gaf ook de mogelijkheid om allerlei soorten omgevingen te creëren: een jungle, een kasteel, tempels en grotten werden al snel toegevoegd. De eerste levels waren daarentegen veel te groot en te open waardoor de framerate enorm achteruit ging en je als speler om de zoveel tijd ergens vanaf viel. Zo is er een heel junglelevel dat niet in de game is geëindigd doordat het te veel problemen gaf met de console. Later hebben ze natuurlijk junglelevels toegevoegd die iets beter aansloten bij wat er mogelijk was.
Nieuwe wegen bewandelen
Hetgeen waar veel gamers het meest kritisch over zijn, is de gameplay. Hierin wilde Naughty Dog echt de grens opzoeken, waardoor het programmeren erg veel tijd kostte. Het perfectioneren van de besturing moest ervoor zorgen dat de game niet frustrerend werd. Aan het begin van de ontwikkeling stopte Willie nooit op tijd met rennen, waardoor je vaak in lava viel of van een klif af donderde. Alles werd tot de kleinste details nagelopen tot het perfect was.
Een ander punt waarop gefocust werd, was het camerawerk. Hier wilde Naughty Dog meer variatie in aanbrengen. Zo veranderde de camera van vlak boven Willie naar de zijkant, zodat het leek op een 2D-game. De camera voor het karakter plaatsen was iets heel nieuws in die tijd en Naughty Dog besloot om dit in hun game te verwerken. Hierdoor kunnen spelers ook de gezichtsuitdrukkingen van Willie zien.
Alles werd eraan gedaan om in elk level iets unieks te verwerken met als uitgangspunt plezier hebben. Elk gebied kreeg twee tot drie levels waar er steeds nieuwe uitdagingen bijkwamen. Zo moet je in het eerste level springen, in het tweede level springen op bewegende platen en in het derde level vallen er ook platen naar beneden. De combinatie van verschillende levels en hoe de karakters door het level bewegen, zorgen ervoor dat je in elk level plezier kunt beleven.
Crisis met de afdeling marketing
Nadat Naughty Dog al flink wat werk had gestoken in het hele concept en ontwerp, was er nog een belangrijke taak die ze te wachten stond. Willie de Wombat was al die tijd de werktitel geweest. Iedereen wist dat Willie helemaal geen Wombat was, maar een Bandicoot. Ze speelden al langere tijd met het idee om het karakter een naam te geven die zo uit een actiegame zou kunnen komen. Dash, Crash, Smash en Bash waren namen die werden geopperd doordat het karakter in de game houten kisten kapot moest meppen.
De Universal Marketing Department dacht daar echter anders over. Voor de marketing hadden ze destijds een vrouw ingehuurd die vooral gericht was op speelgoed en totaal niks had met games. Deze vrouw wilde de game Wuzzle the Wombat of Ozzie the Otzel gaan noemen. Dit schoot Naughty Dog echter in het verkeerde keelgat en ze stonden erop dat de game Crash Bandicoot ging heten. We weten inmiddels allemaal wie die discussie gewonnen heeft.
Een ander punt waar de vrouw niet blij van werd, was de vriendin van Crash. Tawna was namelijk geïnspireerd op het tekenfilmkarakter Jessica Rabbit, inclusief de robuuste borstomvang. Ook dit punt heeft in het voordeel van Naughty Dog uitgepakt.
De laatste hindernis
Naughty Dog was net op tijd klaar om een demo te laten zien op de E3 van 1996. De concurrentie was flink, want Nintendo kwam met de Nintendo 64 met Super Mario 64. De vlam van Sega was in die tijd langzaam aan het uitgaan door slechte keuzes in hun team, waardoor de spotlight vooral op Nintendo en Sony werd gericht.
Mario en Crash Bandicoot werden ontzettend veel vergeleken en doordat Crash Bandicoot een maand later dan Super Mario 64 werd uitgebracht, dachten veel mensen dat ze dingen gejat hadden van Nintendo. Toch waren de verschillen erg duidelijk. Mario was erg gelimiteerd in de textures en had een semi-open wereld waarin je veel kon doen. Crash Bandicoot had een erg gedetailleerd tekenfilm-uiterlijk met klassieke gameplay plus de camera op rails.
Critici prezen Super Mario 64 de lucht in, maar de consument was weg van beide games. Dit zag je dan ook terug in de 40 miljoen verkochte exemplaren van alleen al de eerste vier games. Dat er nu een remaster van deze games in de winkel ligt, is dan ook niet zo gek. Crash Bandicoot is en blijft nog steeds razend populair.