Ash of Gods: Redemption
De Reaping is begonnen… en daarom gingen wij al even aan de slag met Ash of Gods: Redemption om het ultieme kwaad aan de tand te voelen. De donkere game van AurumDust moet het RPG-genre met de visuele roman verenigen en ons later dit jaar een bijzonder avontuur voorschotelen. Wij keken of ze met Ash of Gods op het juiste pad zitten.
Vanuit Rusland kregen we een eerste versie van Ash of Gods opgestuurd, een RPG die moet spelen als een visuele roman, afgewisseld met turn-based gevechten. Het stijltje en de game-mechanics lijken op het eerste gezicht veel te lenen van de Banner Saga. Geen slecht teken gezien de reputatie van die game, maar ik ondervond al snel dat Ash of Gods toch een geheel eigen draai probeert te geven aan het genre.
Converseren kun je leren
Ash of Gods: Redemption speelt zich af in een wereld met onheilspellende mythologieën en invloeden uit de oude Noorse en Friese cultuur. Het is een wereld waar gamers die niet graag lezen niet welkom zijn, want de nadruk ligt op lange dialogen. Gezien het feit dat er geen voice-acting in de game zit, moet je dus alles van het scherm aflezen. Dat is niet meteen een straf, want het verhaal wordt uiteengezet tegen de achtergrond van prachtige handgetekende scènes. Hierin maak je kennis met de vele personages in de game.
Daarbij weet jij soms meer dan de personages zelf, omdat de game je in sommige gevallen laat zien wat de karakters denken. Deze kennis is handig, want je moet op bepaalde punten in de gesprekken keuzes maken en deze keuzes hebben dan invloed op het verdere verloop van het verhaal. In de korte demo werd niet duidelijk hoe ver deze invloed gaat, maar de game vertelt je wel dat het invloed gaat hebben. Sterker nog, bij sommige keuzes knippert er een groot icoon in beeld dat aangeeft dat de volgende keuze grote gevolgen gaat hebben.
Dat soort meta-info kan handig zijn, maar haalt je ook erg uit de conversatie en dan vraag je je af welke invloed de keuzes hiervoor dan hadden? Geen? Hetzelfde geldt een beetje voor het subscript dat bij de uitspraken van personages getoond wordt. Er staat vaak tussen haakjes op welke toon iemand iets zegt of in welk humeur iemand verkeert, al hoeft dit laatste niet per se vervelend te zijn, want het maakt wel dat de game heel erg als een visuele roman leest.
Verwarrende gevechten
De roman wordt afgewisseld met gevechten, waar de vergelijking met de Banner Saga het meeste opgaat. Je beweegt je personages over een grid en kiest vervolgens uit een paar aanvallen, die per klasse verschillen. In de versie die wij speelden was dat allemaal zonder magie. Ash of Gods houdt het redelijk aards als het op de gevechten aankomt. Deze lijn trekken ze ook door naar het moment van de aanval zelf. In tegenstelling tot de meeste RPG’s heeft Ash of Gods geen dice rolls. Niets wordt dus aan het toeval overgelaten wanneer je een aanval uitvoert. Dat betekent ook dat je dus niet hoeft te hopen dat een zwaardslag van de vijand je zal missen.
Een ander interessante mechaniek is dat sommige aanvallen ten koste gaan van je eigen levenspunten. Je kunt daarmee de vijand ook grote schade toebrengen, maar doe dit op het verkeerde moment en dan leg je zelf het loodje. Ook wordt er onderscheid gemaakt tussen energie en levenspunten. Je kunt beide gericht aanvallen en door een gebrek aan beide kunnen je mannen en vrouwen overlijden. Ik vermoed dat verderop in het verhaal dit systeem nog veel belangrijker gaat worden, zeker omdat er dan doorgaans grotere verschillen in de verdeling van punten tussen klassen ontstaan. Deze verschillen waren in de demo namelijk minimaal.
Uiteindelijk ga je in Ash of Gods misschien niet eens keuzes maken op basis van een klasse of kunde. De game kent namelijk een perma-death-systeem, waardoor je straks wel twee keer nadenkt voordat je je toffe personages een hopeloos gevecht in stuurt, al heeft AurumDust ook een modus beloofd waarin de game je iets minder hard straft voor het onzorgvuldig omspringen met de levens van je genootschap.
Don’t fear the Reaping
De setting van Ash of Gods maakt nog wel de meeste indruk. De wereld heeft invloeden uit de Noorse en Friese cultuur. De grote vijand in de game is de Reaping en deze plaag wordt als een allesomvattende ramp gepresenteerd Ontsnappen is onmogelijk, je hebt op geen enkel moment het idee dat je ook maar een schijn van kans maakt.
Dit komt voornamelijk door de Reapers die met hun holle ogen en aggressieve dialogen erg onheilspellend overkomen. Plus het feit dat ze alles en iedereen die ze tegenkomen van binnenuit lijken te doden, helpt ook niet echt. De personages in de game worden er redelijk fatalistisch door en jij als speler ook. De enige mogelijke uitkomst lijkt de dood en de weg die je er naartoe maakt, is slechts uitstel van executie. Het maakt dat de Reapers angstaanjagend zijn, maar je tegelijkertijd weet dat het eigenlijk helemaal geen zin heeft om bang te zijn.
Het verhaal maakte hierdoor in de anderhalf uur die ik de game heb gespeeld al erg veel indruk. Waar de gevechten en dialogen nog wat werk nodig hebben, is het overkoepelende verhaal erg intrigerend. Het is dan ook het verhaal dat maakt dat ik nu eigenlijk erg uitkijk naar Ash of Gods: Redemption. Al hebben ze nog wel wat werk voor de boeg voor de release in maart.