Armikrog – Terug naar de kleitafel
De laatste keer dat ik een klei-animatie zag, was in een aflevering van de cultserie Community, die ermee juist een vergane wereld wilde uitbeelden. Maar het vervormbare gesteente is nu echt weer terug. In de game Armikrog, een spiritueel vervolg op de jaren negentig-klassieker The Neverhood, is behalve het hoofdpersonage ook een groot deel van de wereld gemaakt uit klei. Een point-and-click adventure dat je terugneemt in de tijd waarin je voor de buis naar Wallace & Gromit zat te kijken.
Het is lang geleden dat ik gekleid heb. Dan bedoel ik niet het eufemisme voor een dagelijkse bezigheid, maar letterlijk het bewerken van klei met de handen in de hoop dat er niet een al te lelijk voorwerp gemaakt wordt. Behalve lelijke asbakken en vazen ken ik klei vooral als een origineel materiaal om stop-motion video’s over te maken, al zie je dat met de opkomst van computeranimatie steeds minder vaak. Armikrog is daarmee zeker een geval apart.
Armikrog is via een Kickstarter ontwikkeld door Pencil Test Studios, waar veel mensen werken die hebben meegewerkt aan The Neverhood en Earthworm Jim, en op de markt gebracht door uitgever Versus Evil. Ik was blij verrast met de titel en de veelbelovende screenshots. In mijn jeugd heb ik regelmatig de 2D Earthworm Jim-games (1994, 1995) gespeeld en heb ik klei-animaties gekeken op televisie. Armikrog is dan weliswaar een point-and-click, ik zag er best wel naar uit deze titel te spelen.
Maar net als na het spelen met Play-Doh is bij het zien van de screenshots van deze titel af te raden de vingers af te likken. Al is het idee nog zo leuk, de uitwerking moet wel goed zijn. Om maar met de deur in huis te vallen: deze game verdient van mij geen voldoende. Het ziet er leuk uit en brengt je naar virtuele plekken waarvan je bij jezelf denkt ‘what the fuck’, maar Armikrog doet ook een hele hoop niet. Van de tijd die ik in deze game heb gestoken, bestaat een kleine minderheid (laten we zeggen: 20 procent) uit plezier beleven. De rest van de tijd heb ik me suf geklikt op van alles en nog wat om in een volgend level te komen. Ook heb ik de game een aantal keer links laten liggen vanwege onnodige herhaling, een teleurstellend verhaal en inspiratieloze puzzels.
Het verhaal is even simpel als flinterdun. Hoofdpersoon Tommynaut en zijn blinde buitenaardse pratende hond Beak-Beak storten met hun ruimtevaartuig neer op de planeet Spiro 5. Als ze door een monster worden achtervolgd, weten ze zich te verbergen in het fort Armikrog. Maar de deur valt in het slot en de twee zijn opgesloten. Het avontuur begint. De speler kan met zowel Tommynaut, die met een lang en slank hoofd wat weg heeft van Earthworm Jim, als Beak-Beak spelen om moeilijke ruimtes te bereiken.
Hoewel de omgevingen op zijn zachtst gezegd best bijzonder te noemen zijn, wordt al snel duidelijk dat je als hoofdpersoon zes keer dezelfde gebieden aandoet, voordat je überhaupt snapt wat de bedoeling is. De ruimtes zijn vaak klein en bevatten delen waar je aan het begin van de game niet bij kunt. De eerste grote tegenvaller kwam voor mij vrij snel in het begin, omdat bijna nooit duidelijk is wat de bedoeling is. Nu is het bij puzzelgames vaak zo dat je moet zoeken en raadsels moet oplossen, maar over het algemeen is het wel duidelijk waar je naartoe moet. Bij Armikrog dus niet.
Ik heb regelmatig tientallen minuten rondgelopen in een fortdeel, voordat ik erachter kwam waar ik op de achtergrond kon klikken voor interactie. De game doet daarmee aan als een titel uit de jaren negentig. Niet alleen heeft het zo’n sfeer, hoe mooi en origineel de omgeving ook is, de controls zijn ook nog eens uit die tijd. Een flink minpunt is ook dat je een aantal keer dezelfde puzzels tegenkomt en in feite in elk level dezelfde handelingen aan het verrichten bent. De puzzels zijn ook vaker ongeïnspireerd dan interessant. Ze zijn bovendien zo vaag en nietszeggend, dat ik me kan voorstellen dat je deze game snel weglegt.
Armikrog kan ook de nodige frustratie opwekken, vooral als je voor de tiende keer dezelfde ruimte betreedt om te zoeken naar dat plekje in de achtergrond dat nu wél klikbaar is. Daar komt nog eens bij dat het verhaal zich niet tot nauwelijks ontwikkelt. Er zijn in feite drie gebeurtenissen die bepalend zijn voor de game, hoewel het de manier van spelen op geen manier verandert. Delen van het verhaal worden uitgelegd aan de hand van filmpjes in een buitenlandse taal. Erg leuk, maar ik heb er verder geen boodschap aan.
De omgevingen, hoewel niet altijd helemaal van klei, zijn dan wel weer indrukwekkend. Ze zijn vaag, buitenaards en waarschijnlijk gemaakt door ontwikkelaars met een grote fantasie. Maar als je daar geen sterk verhaal aan hangt en de levels zo maakt dat je een tiental keer dezelfde ruimte moet betreden, dan gaat dat ten koste van de sfeer. Ook is er een gebrek aan cutscenes, die wel helemaal zijn gemaakt van klei-animaties, terwijl je juist zou verwachten dat klei een belangrijke rol zou spelen in het geheel.
Je kunt me een azijnpisser noemen, maar met dit spel ben ik allerminst tevreden. Zonder al teveel te verklappen kan ik bovendien zeggen dat de game binnen enkele uren is uitgespeeld. En dan moet nog worden bedacht dat je het grootste deel van de tijd op zoek bent naar puzzelclues en klikbare objecten.
Dat ik hier niet blij van word, betekent overigens niet dat dit een titel is die meteen in de budgetbakken moet komen te liggen. De makers van Pencil Test Studios hebben via de Kickstarter in juli van vorig jaar bijna één miljoen dollar opgehaald voor de game. Gezien dat budget en de tijd die erin is gestoken, vind ik de game ondermaats. Maar juist omdat het een Kickstarter is, kun je bedenken dat een select publiek hier wel blij van wordt. Toegegeven, Earthworm Jim en The Neverhood waren veel leuker, maar voor de fans is het een schrale troost dat er überhaupt iets op de markt is gekomen dat daarop lijkt. Al weet ik vrijwel zeker dat ook zij niet staan te springen.