Revisited: Painkiller – Halleluja

archief
Pixel Vault op 20 januari 2020
Revisited: Painkiller – Halleluja

Wat maakt iets metal as fuck? Is het wanneer iets zowel metal als fuck bevat? Wanneer er een gelijke hoeveelheid metal als fuck in iets te vinden is? Of is het wanneer iets zo ontzettend metal is dat het alle omschrijvingen voorbij gaat? Iron Maiden, Brütal Legend, die ene YouTube-video van die gast met lange haren die in de bouw werkt en zit te headbangen bij alles wat hij doet? Pff, laat me niet lachen. De videogame Painkiller; nou dat was metal as fuck. Maar is dat nog steeds zo? Het korte antwoord is ja, het lange antwoord vind je hieronder.

Ik heb er nooit een geheim van gemaakt dat ik niet echt weg ben van first-person shooters. Ik heb in mijn jonge jaren veel DooM en Duke Nukem 3D gespeeld en realiseerde me al gauw dat het niet beter zou gaan worden dan dat. Toch gloorde er nog hoop aan de horizon. Vanuit het koude Polen van de destijds onbekende studio genaamd  People Can Fly kwam Painkiller. Een eerbetoon aan de shooters van weleer, zoals Serious Sam dat een paar jaar eerder ook was. Het grote verschil? Waar Serious Sam zichzelf als grappige en bizarre shooter zag, nam Painkiller zichzelf veel te serieus en was het dusdanig metal dat het alleen maar aan ons geschonken kon zijn door de metalgoden. Pentagrammen, kerkhoven, outfits die volledig bestaan uit zwarte kleding, een soundtrack die grotendeels bestaat uit metal-muziek: er is geen enkele twijfel dat Painkiller in zijn jonge jaren de schrik was van het schoolplein.

Maar laten we niet doen alsof Painkiller de wederkomst is van de shooters. Ook al kwam Painkiller tien jaar na DooM uit, de gameplay was niet veel anders. Sterker nog, de gameplay van Painkiller is nog simpeler dan die van DooM. Waar je in DooM af en toe nog puzzels had in de vorm van de sleutels die je moest verzamelen, wordt je in Painkiller in een lineair level gedropt en is het aan jou om alle monsters in dat level te vermoorden. Af en toe kom je een geheime kamer tegen met munitie of goudstukken, maar qua variatie zal je meer dan dat niet snel vinden. Waarom ik Painkiller dan zo hoog acht? Omdat deze game het perfecte voorbeeld is van één ding heel erg goed kunnen. Painkiller belooft maar één ding: grote levels met grote wapens die je gebruikt om letterlijk duizenden monsters neer te schieten, meestal tientallen tegelijk, en levert dat op alle vlakken. Ik ben niet het type dat een hoogstaand verhaal of meeslepende personages verwacht in een shooter. Leuk als het erin zit, maar ik vind de gameplay belangrijker. En laat die in Painkiller nou heerlijk zijn.

Painkiller-01

In het begin van Painkiller bestaan de levels uit de dingen die je zou verwachten in een game als deze. Donkere kerkhoven, gigantische kathedralen, vervallen kastelen. Maar ieder level staat volledig los van de ander en hoe verder je komt, hoe diverser de levels worden. Een militaire basis? Check. Een spookhuis? Check. Venetië? Check. Een middeleeuws dorp waar de pest heeft geheerst? Check. Het centraal station van Leipzig? Uuuh, check? Gelukkig schiet je niet hetzelfde monster duizenden keren af. Bijna elk level heeft unieke monsters die natuurlijk passen bij het level dat je speelt. In een kerkhof-level neem je het op tegen skeletten, in de militaire basis neem je het op tegen zombiesoldaten en in het spookhuis tref je spoken en gedrochten aan. Ieder monster heeft andere aanvallen en hoewel je in Rambo-stijl alles kapot kan schieten, ben je meestal succesvoller als je je speelstijl en wapen aanpast aan de monsters die je tegenover je hebt staan. Gelukkig kwam je nooit munitie tekort en beschikte je in Painkiller over de meest belachelijke en awesome wapens.

Lang voordat Marcus Fenix rond aan het rennen was met een mitrailleur met een kettingzaag liep Daniel Garner al rond met wapens die minstens zo tof zijn. Wat te denken van een raketlanceerder gemixt met een machinegeweer? Een shotgun met een freezeblast? Een geweer dat meterslange houten staken vuurt én granaten af kan schieten? Of de meest bizarre: een volautomatisch shuriken-machinegeweer die ook elektriciteit kan schieten. Vrijwel alles gaat boem of laat en bloederige boel achter. Iets wat de destijds super-geavanceerde Havok 2.0 physics engine alleen maar versterkte. People Can Fly maakte dankbaar gebruik van de engine, iets wat met name in de Stakegun goed terug te zien was. De Stakegun was een van de beste guns aller tijden in games omdat het zo verdomd leuk was om vijanden in muren te schieten en daarna nog een paar extra staken in hun ledematen of hoofden te knallen.

Dus dat was mijn beeld van de game in 2004. Heeft Painkiller de tand des tijd doorstaan? Naar mijn mening zeker wel. Met vlag en wimpel zelfs. Niet alleen biedt de game veel levels en veel monsters om naar hartenlust een kopje kleiner te maken, sommige dingen blijven onovertroffen. Sommige levels zijn uitstekend, al leunen ze vaak naar de té lange kant en het voelt nog steeds heerlijk om met de shotgun huis te houden. De bossfights vormen nog steeds een uitdaging, de soundtrack is metal as fuck wanneer er actie is en juist heel kalm wanneer je je door de levels baant. Grafisch gezien telt de game natuurlijk niet meer mee bij de standaard van vandaag, maar de game ziet er zeker niet lelijk uit. Het enige echt slechte aan de game zijn de vreselijk lange laadtijden wanneer je een nieuw level begint. Dat was in 2004 ook al zo, maar zelfs op huidige systemen kan je een trui gebreid hebben tegen de tijd dat je aan de slag kan gaan!

Painkiller-04

Door de jaren heen heeft Painkiller een behoorlijk aantal expansions gekregen, waarvan één officiële van People Can Fly zelf die zeker de moeite waard was. De rest bestaat voornamelijk uit kleine expansions gemaakt door de fanbase die in sommige gevallen zo ontzettend slecht zijn dat het een werkelijke schande is dat men er überhaupt geld voor heeft durven vragen. Een HD-remake van het origineel verscheen in 2012, maar kan ondanks alle extra’s en verbeterde visuals niet tippen aan het origineel. Die blijft dat heerlijke gevoel hebben, de simpele maar doeltreffende gameplay.

Wat mij betreft is Painkiller nog net zo effectief als de dag dat ‘ie verscheen. De wapens zijn origineel en geven je een heerlijk gevoel als je ze gebruikt om de hordes monsters een kopje kleiner te maken. De visuals zijn op een mooie manier verouderd en de soundtrack blijft de moeite waard. Daarnaast is Painkiller stiekem ook nog eens de beste christelijke game ooit gemaakt. Hoewel de game vol zit met pentagrammen probeert de hoofdpersoon zich juist uit het Vagevuur te strijden door de legers van de hel uit te schakelen. Als dat niet een goed voorbeeld is voor de christelijke jeugd, dan weet ik het ook niet meer. Painkiller is voor een habbekrats te koop op Steam, dus doe jezelf een plezier en gun jezelf wat tijd met de monsters uit de hel.