Mighty No. 9
![Mighty No. 9](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/aggiornata-mighty-no-l-uscita-del-gioco-slitta-al-v3-232979-1280x720.jpg)
Als kind groeide ik op met een NES. Ik deed niets liever dan de hele dag achter de tv spenderen, met de NES trouw aan. Als het donker was, was het eenzame rode lampje van de NES naast het licht van de tv het enige licht dat er in de kamer te vinden was. Een van mijn favoriete games was zonder twijfel Mega Man 2. De verschillende levels, de uitstekende muziek en de algehele presentatie zorgden ervoor dat ik telkens weer terugkwam. Als kind wist ik het nooit uit te spelen, maar mijn grote broer wel, tot grote jaloezie van mij. Op den duur had ik het zo vaak gespeeld dat ik alle ins en outs van de game kende en het nu (bij wijze van spreken) blind kan. Toen ik hoorde dat de maker van Mega Man, Keiji Inafune, een Kickstarter was begonnen en dat je geld kon doneren om zijn nieuwe ‘Mega Man’ te sponsoren, hoefde ik niet lang na te denken. Ik doneerde geld en zag de Kickstarter voor Mighty No. 9 eindigen met bijna vier miljoen dollar op de teller. Dat was oktober 2013 en nu, bijna twee jaar later, is Mighty No. 9 nog steeds niet uit. Comcept voorzag de mensen die destijds geld hadden gedoneerd onlangs van een speelbare demo. Nadat ik Mighty No. 9 op gamescom had gespeeld, waarbij de game een positieve indruk op me achter had gelaten, was ik benieuwd wat de game nog meer te bieden had.
Om maar meteen met de deur in huis te vallen: als je ooit in je leven één van de wat oudere titels uit de verschillende Mega Man-series hebt gespeeld, dan weet je wat je hier te wachten staat. Mighty No. 9 voelt exact hetzelfde aan als de eerste paar Mega Man-games, met name Mega Man X. De manier hoe Beck speelt, het openingslevel, de designs en zeker de snelheid van de game voelen aan alsof Mega Man X in een nieuw jasje is gestoken. Maar wanneer het initiële wauw-gevoel weg is geëbd, ga je als speler (met name als je Mega Man X ooit hebt gespeeld) toch dingen opmerken. Het eerste dat mij persoonlijk opviel waren de wat saaie levels. Dan bedoel ik niet dat de game saai is om te spelen, maar wat er allemaal te zien is. De achtergronden in Mega Man X kenden veel detail en elk scherm voelde anders aan, ondanks dat veel stukken in de levels soms leeg aanvoelden. Veel van de levels in Mighty No. 9 kennen lege plekken waar je als speler zo snel mogelijk doorheen wil dashen. Het zijn die momenten dat je als speler naar andere dingen gaat kijken en dat het opvalt.
Ook zijn de achtergronden vaak leeg en ongeïnspireerd. Natuurlijk zie je in de achtergrond van het level dat zich afspeelt in een olieraffinaderij tankwagens en hoge schoorstenen. Maar zulke details zijn zo vreselijk sporadisch. Voor de rest van het level zit je naar lelijke grijze omgevingen te kijken. Gelukkig beschikken de levels over een divers kleurenpalet. Het ‘vuurlevel’ kent natuurlijk veel rood en oranje, het ‘elektriciteitslevel’ heeft veel paars en geel en ga zo maar door. Maar dit wordt allemaal verbonden met hetzelfde saaie grijs wat de rest van de game ook kenmerkt. Het is te hopen dat dit in de volledige game minder het geval is dan in de demo.
Ondanks dat Mighty No. 9 gebruikmaakt van ‘oude’ technologie (Unreal Engine 3) ziet de game er sprankelend uit. De demo op de pc maakt duidelijk gebruik van de krachtige hardware van de pc en met alle toeters en bellen aan, ziet Mighty No. 9 er zeer goed uit. Wanneer al die toeters en bellen uitgezet worden, zit je weldegelijk naar een lelijke game te kijken, maar daardoor kunnen ook de mensen met een zeer bescheiden setup van de game genieten. Afgezien van de grafische kwaliteiten zijn de designs van de personages hit and miss. Personages zoals Beck en Call zien er goed uit, terwijl Doctor White altijd een beetje raar overkomt. Zijn afro lijkt nooit goed uit de verf te komen en zijn expressieloze gezicht jaagt me de stuipen op het lijf.
Iets dat me wel vreselijk tegenviel aan Mighty No. 9, was de muziek. Met bijna legendarische componisten als Manami Matsumae en Ippo Yamada (de componisten van de muziek van Mega Man 1 en 2) wordt de lat natuurlijk bijna onmogelijk hoog gelegd. De muziek is wel degelijk aanwezig en tijdens het spelen vang je hier en daar wat op, maar afgezien van de title tune kan ik me geen muziek uit de game voor de geest halen. Mega Man was een serie die bijna synoniem was aan een uitstekende soundtrack. Of het nu de oorspronkelijk serie was, Mega Man X of zelfs Battle Network: ze beschikten allemaal over een memorabele soundtrack. Tot dusver heb ik weinig goede muziek gehoord en ik hoop dat de game nog wat leuke muziek in petto heeft, want tot nu toe stelde het teleur. Wel kun je kiezen tussen een normale soundtrack en een 8-bit retro-soundtrack. Daarnaast heb je ook nog de keuze tussen Engelse en Japanse stemmen. Voor de liefhebbers is er dus genoeg keuze.
Is de gameplay dan de saving grace van Mighty No. 9? Misschien wel. Hoewel niet perfect komt Mighty No. 9 daar verdomd dicht bij. Beck voelt lekker soepel aan en reageert vliegensvlug op jouw acties. Je hebt de standaard dingen zoals lopen, springen en schieten, maar Beck kan ook dashen. Natuurlijk zorgt die dash ervoor dat de game een stuk sneller verloopt. Zeker als je nagaat dat hij het meerdere keren achter elkaar kan doen, zelfs in de lucht! Maar zijn dash heeft meerdere functies. Hij kan het gebruiken om onder projectielen en tussen kleine gaten te glijden. Het belangrijkste is echter de mogelijkheid om zijn vijanden uit te schakelen en specifieke eigenschappen (tijdelijk) over te nemen. Na een aantal schoten van Beck’s kanon zullen vijanden bevriezen. Dit wordt aangeduid doordat ze letterlijk een bepaalde kleur krijgen waarna Beck door ze heen kan dashen. Afhankelijk van de vijand kan Beck hun eigenschap overnemen, zoals een krachtiger kanon of de mogelijkheid om sneller te rennen. Hoewel dit maar tijdelijk is, geeft het de gameplay iets extra’s. Je kunt vijanden nog steeds ‘dood’ schieten maar als je door ze heen dasht, ben je niet alleen sneller van ze af, je verdient ook meer punten. Hoe sneller je erbij bent, hoe meer punten je verdient. De bosses van de levels geven (na het verslaan uiteraard) permanente powerups die Beck kan gebruiken in de andere levels, mocht je dat willen.
Met het hoge bedrag dat de Kickstarter voor Mighty No. 9 wist op te halen, werden vrijwel continu stretchgoals behaald. De demo bevat vier levels, waarvan één het korte introlevel is, en zeven challenges in de challengemode. In de volledige versie moet veel meer in zitten, met alles bij elkaar hoort Mighty No. 9 een substantiële game te worden. Naast de singleplayer-campaign en de eerdergenoemde challengemode moet de game meerdere multiplayer modes krijgen, new game plus, turbo mode, boss rush en nog meer. Mighty No. 9 werd onlangs nog uitgesteld om alle multiplayer-componenten werkzaam te maken, dus wanneer de game in februari uitkomt, zullen we zien of alles waar de fans voor betaald hebben inbegrepen zit. Zoals het er nu uitziet zal Mighty No. 9 een puike game worden, maar ik ben bang dat hij wel op veel fronten te kort zal komen om tot de echte toppers gerekend te kunnen worden.