Mortal Kombat – Komeback

archief
Pixel Vault op 20 januari 2020
Mortal Kombat – Komeback

In het vorige deel van deze achtergrondspecial leek niets of niemand aan het succes van Mortal Kombat te kunnen tippen. Toch bleek dat de concurrentie moordend was en dat Midway zelf verantwoordelijk zou worden voor de ondergang van de reeks. Vervolgdelen volgden elkaar te snel op en kregen teveel opties met zich mee om de aandacht vast te kunnen houden. In het laatste deel van deze achtergrond lees je hoe het laatste beetje geloofwaardigheid van de reeks om zeep werd geholpen, maar ook hoe Mortal Kombat weer in ere wordt hersteld.

Na het kassasucces van Mortal Kombat Mythologies: Sub Zero wilde John Tobias, ondanks dat deze niet goed werd ontvangen, verder gaan met deze reeks. Het Mortal Kombat-universum werd verder uitgebouwd en personages Jax en Sonya werden gekozen voor een vervolgdeel op de Mythologies-iteratie. Deze game zou net als zijn voorganger op de PlayStation en Nintendo 64 verschijnen en de ontwikkeling ervan startte in 1998. Minpunten uit Mortal Kombat Mythologies: Sub Zero werden aangepakt en de game zou een volledige 3D-wereld met free-roaming krijgen, waarin zelfs geweren gebruikt konden worden. Mortal Kombat: Special Forces werd geboren en kwam uit in het jaar 2000. Zelfs voordat de game voor de helft klaar was, werd deze al bestempeld als afschuwelijk en vreselijk om te spelen, maar de game moest verschijnen. Intern liep het in Midway al niet lekker omdat John Tobias een eigen studio creëerde met enkele ontwikkelaars van Midway zelf. De Nintendo 64-versie zag mede hierdoor nooit het levenslicht en de PlayStation-versie werd gehaast op de markt gebracht. Dit resulteerde in de slechtste scores die een Mortal Kombat-game ooit had gekregen en Midway zette de Mortal Kombat-reeks voorlopig op pauze.

Mortal_Kombat_Special_Forces_Pal

Door Mortal Kombat: Special Forces had de reeks zijn dieptepunt bereikt en Midway moest alle zeilen bijzetten om dit goed te maken. Als er een volgende game zou komen, dan zou deze minstens in 2002 uit gaan komen, aangezien toen de nieuwe generatie consoles uitkwam. De GameCube, PlayStation 2 en Xbox zouden een Mortal Kombat krijgen die alles wat we kenden van de reeks, overboord zou gooien. Het ontwikkelteam achter deze nieuwe game zag de fouten in die vanaf Mortal Kombat 4 erin geslopen waren en zou elementen van concurrerende fightinggames zoals Soul Calibur en Dead or Alive gaan implementeren. Een nieuwe engine, drie vechtstijlen per personage en het gebruik van wapens werden in de nieuwe game gestopt, waardoor personages nog meer opties kregen om te reageren op iedere denkbare strategie. Veel bekende aanvallen, de uppercuts en leg sweeps werden geschrapt en fans werden verder geshockeerd toen Midway fan-favoriet Liu Kang dood liet gaan, maar zoals beloofd zou deze game de wereld wakker schudden. Mortal Kombat: Deadly Alliance was geboren en herinnerde de wereld eraan dat Mortal Kombat allesbehalve dood was. Vanaf zijn release in november 2002 wist Deadly Alliance zowel critici als fans te overtuigen en kreeg reviewscores die sinds Mortal Kombat II niet meer uitgedeeld werden. Mortal Kombat was terug.

Toch waren er veel oude fans van de reeks die sceptisch waren en nooit de aankoop hadden gedaan. Midway kreeg hier lucht van en startte een campagne voor een vervolgdeel die de elementen van Mortal Kombat: Deadly Alliance en Mortal Kombat II moest verbinden. Combo breakers zagen het levenslicht om ellenlange combo’s af te straffen en de vernietigende spiesaanval van wapens werd geschrapt. De uppercuts en leg sweeps van weleer kwamen terug en de reeks ging zijn eerste stapjes zetten richting onlinegevechten. Door deze nieuwe balans werd Mortal Kombat: Deception nog beter ontvangen door critici en (oude) fans dan zijn voorganger. Wat deze game van de rest onderscheidde, was misschien toch wel de toegang tot heel veel Kontent. Modi als Konquest, the Krypt, Chess- en Puzzle Kombat zagen het levenslicht en waren al games op zich. In Konquest doorliep je een lineair singleplayeravontuur, waarin je rondliep in de werelden van Mortal Kombat. Een verhaallijn met veel sidequests, steden en dorpen om te bezoeken en heel veel geheimen zorgden ervoor dat Konquest Mode alleen al erg veel tijd kostte om te doorlopen. In de Krypt kon je dan jouw zuurverdiende Koins uitgeven voor nieuwe character skins, Fatalities, artwork of nieuwe personages. Het rooster werd namelijk verder uitgebreid met oude bekenden als Baraka en Mileena, die terugkeerden na zoveel jaar van afwezigheid. Wederom leek het erop dat Mortal Kombat een blijvend succes zou zijn.

mortal_kombat__deadly_alliance

Midway had als doel om iedere twee jaar een vervolg eruit te stampen. Een riskant besluit werd echter genomen om in 2005 een action-adventure-titel uit te brengen, waarmee Midway zichzelf jaren geleden in de problemen had geholpen. Het nieuwe succes van Mortal Kombat  gaf de uitgever vernieuwd vertrouwen en fan-favorieten Liu Kang en Kung Lao werden gekozen voor deze nieuwe titel. Geleerd van de fouten in Mythologies en Special Forces en kijkende naar titels als God of War en Devil May Cry, zou Mortal Kombat: Shaolin Monks snelle en vloeiende actie krijgen. Naadloos vijanden selecteren was geen probleem meer en de simpel gepositioneerde camera zorgde voor een helder overzicht van de actie. Met de slechte geschiedenis hiervan in het achterhoofd werd Mortal Kombat: Shaolin Monks erg nuchter ontvangen. De game was zeker geen triple A-titel, maar desondanks was Shaolin Monks een goed product die de slechte nasmaak van Mythologies en Special Forces deed vergeten. De game verkocht uiteindelijk dan ook miljoenen exemplaren.

Geschiedenis lijkt zich toch niet te herhalen met Shaolin Monks in het achterhoofd. De volgende Mortal Kombat zou een trilogie gaan afsluiten net als Mortal Kombat 3 dit jaren geleden deed. Wederom geleerd van de toengemaakte fouten, zou deze volgende game het personagerooster niet gaan inkorten. Het tegendeel werd zelfs bereikt toen Midway besloot om juist het beschikbare personagerooster tot de kern van de game te gaan maken. Mortal Kombat: Armageddon zou zestig personages beschikbaar stellen uit het geliefde universum. Met zoveel karakters moest er veel gedaan worden aan de balans in de game, waardoor er betere wendbaarheid kwam, een nieuw parry-systeem en de mogelijkheid om beter in de lucht te vechten. De Konquest-modus werd herzien, mede dankzij Shaolin Monks, en er kwam maar één beschikbare, maar vermakelijke minigame in de vorm van Motor Kombat. Een parodie op het bekende Mario Kart, maar dan met meer bloed en geweld. De race-ervaring kwam zelfs met eigen Fatalities. Mortal Kombat: Armageddon werd goed ontvangen, maar wederom leek een dalend succes zich te manifesteren.

MKDC

Midway wist dat het nodig was om opnieuw te beginnen. Het bedrijf verraste vriend en vijand toen het aankondigde een fusie aan te gaan tussen het Mortal Kombat- en DC comics-universum. Mortal Kombat vs DC Universe lanceerde op 16 november 2008 en werd met vrij positieve beoordelingen ontvangen. De nieuwigheid van DC-personages werd gewaardeerd, maar vanwege de gemengde licenties werden Fatalities afgezwakt zodat we niet te zien kregen hoe bijvoorbeeld Batman onthoofd werd. Een gemis voor Mortal Kombat-fans, maar de gameplay was goed genoeg om van Mortal Kombat vs DC Universe een succes te maken. Na de lancering van deze game werd de legendarische Mortal Kombat-naam doorgegeven van uitgever Midway naar WB Interactive. Ed Boon en zijn team vormden een nieuwe studio die uiteindelijk bekend zou worden onder de naam NetherRealm Studios. In opdracht van WB Interactive gingen zij verder met een nieuwe Mortal Kombat.

Simpelweg getiteld als Mortal Kombat zou de game beperkt worden tot een 2D-vlak en aangescherpt worden met evenwichtige gevechtsmechanieken. Dit is de eerste Mortal Kombat die het origineverhaal compleet op zijn kop zette en op deze manier als het ware opnieuw kon beginnen. Het bloed en geweld waren keihard terug, met verschrikkelijke manieren om je tegenstander af te maken. Fatalities kon je in de nieuwe Fatality Practice-modus oefenen, zodat deze in je geheugen stonden gegrift. Een nieuwe toepassing in de vorm van X-Rays werd in het leven geroepen, waarin je via röntgenbeelden kon zien wat voor schade je tegenstander te verduren kreeg. Dit kon je alleen doen als een balkje onder je personage zich volledig had gevuld, anders kon je versterkte versie van speciale aanvallen doen of een combo breaker inzetten. Met 28 beschikbare personages voor de PlayStation 3 en 27 voor de Xbox 360 en de nieuwe toevoegingen was dit de beste Mortal Kombat sinds jaren.

MKArmageddon

Het vermogen om te veranderen en te verrassen heeft Mortal Kombat zijn bekende naam gegeven. De reeks heeft zichzelf constant geprobeerd te vernieuwen en met de wijsheid die de ontwikkelaars door de jaren heen hebben gekregen zal Mortal Kombat waarschijnlijk altijd blijven bestaan. Op het moment van schrijven zijn gamers wereldwijd elkaar aan het afslachten met Mortal Kombat X, waarvan je de review hier kunt lezen, en zolang wij vragen naar bloed, zal Mortal Kombat dit blijven geven.