De Tweede Ronde – Legacy of Kain: Soul Reaver
De naam zal maar weinig mensen bekend voorkomen, ondanks dat het één van de grote hits was op de eerste PlayStation in 1999. Legacy of Kain: Soul Reaver maakte destijds een grote indruk vanwege de baanbrekende graphics, uitstekende voice-acting en unieke designs, maar werd al gauw vergeten. Soul Reaver kreeg twee vervolgen in de vorm van Legacy of Kain: Soul Reaver 2 (2002) en Legacy of Kain: Defiance (2004). De serie werd met elk vervolg minder baanbrekend en minder populair, al is dat onverdiend in mijn ogen. Soul Reaver (en de vervolgen) staan nog steeds te boek als één van de beste als men spreekt over verhalende games. De games genoten een intelligent plot en voice-acting die vandaag de dag nog steeds als een huis staan. Met alle remixes, remasters en HD-remakes van de laatste tijd, is het een raadsel waarom Soul Reaver niet inmiddels dezelfde behandeling heeft gekregen.
Soul Reaver vertelt het verhaal van de gotische wereld Nosgoth en de vampierenplaag die er woedt. Oppervampier Kain leidt de vampieren, samen met zijn zes luitenants die ieder hun eigen clan beheren. Als bovennatuurlijk wezen verwierf Kain om de zoveel tijd nieuwe krachten, die zijn zes luitenants enige tijd later ook verwierven. Totdat zijn eerste luitenant en rechterhand Raziel hem ongewild voorbij streefde en vleugels ontwikkelde. In een bui van jaloezie en haat scheurde Kain de botten uit de vleugels van Raziel en veroordeelde hem tot hetzelfde lot van verraders: een eeuwigheid branden in het meer van de doden. Raziel stierf, maar werd niet door het water vernietigd. Tot zijn verbazing werd hij wakker en hoorde hij een stem. Die stem wist hem over te halen om wraak te nemen op Kain en zijn broers die weigerde het voor hem op te nemen. Zijn dorst voor bloed had hem verlaten, maar was vervangen door een dorst naar iets heviger dan dat: de zielen van zijn tegenstanders. Niets zou Raziel in de weg staan om wraak te nemen.
Ten tijde van de release had Soul Reaver alles. Grafisch was het de beste game die in zijn tijd beschikbaar was voor de PlayStation en de Dreamcast-versie deed daar een jaar later nog eens een schepje bovenop.
De wereld van Soul Reaver was zoals geen enkele andere die men toen had gezien. Met name het plot van de game was volwassen, intelligent en werd geloofwaardig overgebracht door voice-acting van de bovenste plank. Dat is ook de reden waarom de game in een hedendaags jasje nog steeds zou kunnen werken. Het verhaal van Soul Reaver is op de oppervlakte een verhaal van verraad en wraak, maar hoe verder je in de game(s) kwam, hoe meer je leerde over de zeer rijke geschiedenis van de wereld en haar personages. Is Kain wel de slechterik? Waar komen de vampieren vandaan? Waarom kreeg uitgerekend Raziel een gave die Kain niet had gekregen en waarom per se vleugels? Hoe dieper je ging, hoe indrukwekkender en complexer het verhaal werd. Tijdreizen, vrije wil, religie, lot en causaliteit waren maar een handvol van de onderwerpen die de games aan wisten te snijden. Het einde van Soul Reaver gaf geen antwoorden en riep in plaats daarvan alleen maar meer vragen op. Tijdens de ontwikkeling van de game bleek men iets te ambitieus: ze hadden niet het budget om alles te realiseren waardoor een cliffhanger-einde en een sequel op de PlayStation 2 het gevolg was. Het verhaal kwam full circle in Legacy of Kain: Defiance en beantwoordde eindelijk alle vragen om wederom te eindigen met een enigszins open einde. Ondertussen kende het verhaal zo ontzettend veel verschillende tijdlijnen en paradoxen dat het voor veel mensen bijna niet meer te volgen was.
Soul Reaver werd toen het uitkwam op negatieve wijze vergeleken met Tomb Raider. Het zou een slappe kopie zijn van Tomb Raider, dat destijds de wereld aan z’n voeten had. De twee games gebruikten inderdaad dezelfde engine en de gameplay was vergelijkbaar, maar waar Tomb Raider enigszins oppervlakkig was met zijn puzzels en combat, wist Soul Reaver met name met de puzzels vele malen dieper te gaan. De puzzels bestonden weliswaar grotendeels uit hendeltjes overhalen en blokken in de juiste gaten duwen, maar lang niet zo simplistisch als dat het bij Tomb Raider het geval was. Daarnaast was de combat een stuk uitgebreider en leunde het niet op het bewaren van afstand en het ingedrukt houden van de “schiet-knop”.
Niet alleen dat, Soul Reaver was zijn tijd ver vooruit. Het klinkt misschien gek, maar het was de eerste Metroidvania-game die de formule perfect wist toe te passen in de derde dimensie. Door het absorberen van de zielen van Raziel’s broers, kreeg Raziel de karakteristieke gave van die broer. Het beklimmen van muren, resistentie tegen water of door tralies heen weten te glijden: elke nieuwe gave stelde je in staat om een nieuw gedeelte van de wereld te ontdekken en power-ups te vinden die voorheen onbereikbaar leken. Daarnaast leek de game ook erg veel op A Link to the Past op de SNES, vanwege de twee werelden waar Raziel tussen kon switchen. Net als dat je in A Link to the Past de ‘Light World’ en zijn duistere wederhelft de ‘Dark World’ had, had je in Soul Reaver de ‘Material Realm’ en de ‘Spectral Realm’. Waar in A Link to the Past de werelden bijna alleen maar esthetisch van elkaar verschilden, moest je in Soul Reaver in twee werelden tegelijk denken. De Spectral Realm was een verwrongen versie van de echte wereld: je kon switchen en terwijl je dat deed zag je in real-time de wereld buigen en verwringen. Dingen zoals tijd, water en vuur bestonden niet in de Spectral Realm, dus het was meer dan alleen het uiterlijk wat veranderde. Je had het echt nodig om regelmatig puzzels op te lossen en aangezien tijd in de Spectral Realm niet bestond (en dus in feite stil stond) kon je in letterlijk no-time grote afstanden overbruggen.
Je vraagt je misschien af waarom ik een vervolg wil als ik het origineel zo geweldig vond. Eerlijk gezegd, wil ik dat ook niet. Een nieuw deel in de Legacy of Kain-reeks zou erg tof zijn, maar het liefste zou ik iets anders hebben. Ik zou het liefste zien dat Soul Reaver wordt gemaakt zoals men het bij Crystal Dynamics oorspronkelijk voor ogen had. Geen drie games, maar één. Het verhaal en de voice-acting zou niet te hoeven veranderen, maar de rest kan een flinke upgrade verwachten. Grafisch zou de game veel beter tot zijn recht komen. Ten tijde van de release van de eerste Soul Reaver was het verre van een lelijke game, maar met de kracht van nu zou zo veel meer mogelijk zijn. De verschillen tussen de vampierenclans zouden verduidelijkt kunnen worden, de laatste mensencitadel kan uitgebreid worden, de animaties van de personages zouden nóg mooier kunnen zijn en de wereld zou nog grootser kunnen worden. Er moest veel gesneden worden om het te laten passen op de PlayStation: nu zou dat niet meer hoeven. De puzzels zouden met de extra power van consoles en pc’s van nu uitdagender kunnen worden. Alles wat de games tof maakte, kan nu samen komen en dan ook nog eens beter dan ooit. Het kán zo mooi worden.
Er is weinig hoop dat het ooit zal gebeuren: Square Enix bezit de rechten en weigert er iets mee te doen. Onlangs werden er beelden vrijgegeven van Legacy of Kain: Dead Sun, een nieuwe game in de serie. De game werd na drie jaar lang zwoegen geannuleerd, omdat Square Enix niet dacht er winst op te kunnen maken. Intussen hebben we de free-to-play game Nosgoth gekregen. Een nieuw deel in de serie lijkt verder weg dan ooit, laat staan een remake van Soul Reaver, maar dat betekent niet dat ik geen tweede ronde met Raziel en Kain zou willen.