Child of Light – De betovering van Ubisoft

archief
Pixel Vault op 20 januari 2020
Child of Light – De betovering van Ubisoft

Wonderschoon. Dat is Child of Light in één woord. Een sprookje uit een lang vergeten prentenboek dat tot leven kwam als een 2D-sidescrolling (J)RPG. Een sprookje over de kleine prinses Aurora die op een dag wakker wordt in een droomwereld genaamd Lemuria. Een realm waarin de kwaadaardige koningin de zon, maan en sterren heeft gestolen.

En zo begint jouw reis door de levendige, waterverfachtige wereld in Child of Light, vormgegeven met dezelfde UbiArt-engine als het succesvolle Rayman Legends. De game is een genot voor het oog en je rent, springt en vliegt dan ook met alle liefde door Lumeria. Een wereld vol groene grasvelden, indrukwekkende luchtkastelen en geheime doorgangen, maar ook een wereld van donkere grotten, lugubere bossen en kwaadaardige wezens.

Child of Light_002

Zodra je in aanraking komt met één of meer van de angstaanjagend uitziende vijanden, opent zich een scherm voor een turn-based-combat gevecht. Achterhaald? Misschien. Maar gecombineerd met het ‘timeline’-element lijkt het voor Child of Light het enige juiste vechtsysteem te zijn. Het vereist strategie en tactiek van de speler, wat het bijzonder boeiend maakt.

Tijdens je avontuur doe je verschillende reisgenoten op die jou in de gevechten zullen bijstaan. Elk van deze personages heeft eigen vaardigheden, waardoor je voor iedere vijand de geschikte vechtpartner voor Aurora kunt kiezen. Naast vechten kunnen de partners elkaar ook genezen of zelfs tot leven wekken, door middel van een toverdrank of spreuk. Gewoon zoals we dat kennen van de Final Fantasy-serie.

De timeline geeft precies aan welke partij het snelst aan zet is. Iedere vijand en elk personage heeft zijn eigen snelheid, wat invloed heeft op het verloop van het gevecht. Het laatste stukje van de timeline is namelijk gemarkeerd als ‘cast’. Wordt één van de partijen in het gevecht aangevallen tijdens de cast-fase, dan wordt hij onderbroken en komt hij weer vooraan op de timeline te staan. In andere woorden: de partij heeft dan niet de kans om aan te vallen. Het is dus goed uitdokteren wanneer je een vijand kunt raken tijdens de Cast-fase, wat wederom om strategie vraagt. Tevens heeft je eerste reispartner Igniculus, een bal van licht, de mogelijkheid vijanden te vertragen.

Child of Light_004

Het turn-based vechtsysteem is ook van toegevoegde waarde als je de game met zijn tweeën speelt (één van de spelers neemt dan het personage van Igniculus aan), aangezien het gelegenheid geeft tot overleg en het samen bedenken van een strategie.

Uiteraard kun je ook ontsnappen aan een gevecht of vijanden ontlopen, maar mijn ervaring is dat je dit maar een aantal keer kunt doen, omdat je anders gedoemd bent om te grinden. Daarnaast is het combat-element, samen met de verhaallijn, ook wel de interessantste in de game. Het openen van deuren en schatkisten, het oplossen van puzzels en het overkomen van andere obstakels is simpelweg inferieur aan de gevechten. Dus je vijanden ontlopen? Die behoefte heb je niet.

Het verhaal van Child of Light vertelt zich door tekst en geschreven dialoog, beide volledig in rijm. Dat zagen we niet eerder en het was dan ook één van de elementen waardoor ik meteen aan het spel verkocht was. Toegegeven, de rijm is geen hoogstaande poëzie en soms twijfel je dan ook of Ubisoft de spot drijft met Shakespeare of dat het slecht een kwestei is van te hard proberen. Dit kan voor irritatie zorgen en een averechts effect creëren: het maakt het spel minder geloofwaardig.

Child of Light_003

Aurora’s verhaal zelf is vermakelijk en doet wat een sprookje hoort te doen: zorgen voor een vlucht van de realiteit en het bieden van wijze levenslessen. In dit geval over opgroeien. Aurora’s personage groeit in de loop van het verhaal in die zin dat ze eerst enkel terug naar huis wil, maar zich later realiseert dat het haar lot is om het licht in de wereld van Lumeria te herstellen. Deze groei laat de speler zich in Aurora verplaatsen en met haar meeleven, een knappe prestatie van Ubisoft.

De personages die Aurora tijdens haar avontuur ontmoet zijn ook stuk voor stuk interessant en rond. Zo kom je zowel een manisch depressieve joker tegen als een joker die niet kan rijmen, maar ook een boog schietende muis die tot over zijn oren verliefd is en een wel heel erg verlegen dwerg. Daarnaast ben je constant in het gezelschap van lichtbal Igniculus, die de rol lijkt te vervullen van een Japanse anime mascotte. De achtergrondverhalen van deze personages wikkelen zich tijdens de game echter nauwelijks verder uit, waardoor je na de game met vraagtekens blijft zitten. Enigszins teleurstellend. Een verklaring zouden we kunnen vinden in de korte speelduur van gemiddeld 10 uur, die zich niet leent voor het verder uitwerken van de side-stories. Het kan echter ook liggen aan het feit dat de adembenemende vormgeving simpelweg te hoge verwachtingen schept van het verhaal.

Child of Light_001

 Behalve de visuele wereld van Child of Light voegt ook de soundtrack een extra dimensie toe aan de sprookjesachtige belevenis. De muziek is gecomponeerd door de Canadese singer-songwriter Coeur de Pirate en resulteerde in een epische score met elementen van folk, klassiek en hier en daar een kleine beetje psychedelica.

 Een gemiddelde speelduur van 10 uur is niet veel en leent zich om de game nog eens te spelen. Of je dit ook doet? Nee, waarschijnlijk niet. Het spel is vrij lineair en het is niet zo dat een tweede keer spelen je een nieuwe belevenis geeft. Iedere individuele speler beleeft hetzelfde verhaal en blijft achter met dezelfde vragen over de niet uitgewerkte side-stories. De enige geldige reden om Child of Light een tweede keer te spelen is om de prachtige vormgeving nog eens te aanschouwen. Bijvoorbeeld wanneer je de hectische, moderne CGI even helemaal beu bent.