Xenoblade Chronicles 3 doet een dramatische strik om de trilogie
Neem de tijd, maar niet te veel
Als je op zoek bent naar over de top situaties, bakken vol drama en opvallende kapsels, dan is er geen genre zo geschikt als de Japanse RPG. Naast bekende namen als Final Fantasy en Dragon Quest doet ook Monolith Soft de laatste twintig jaar een aardige duit in het zakje met de Xenoblade-serie. Met de release van Xenoblade Chronicles 3 vragen we ons vooral af hoeveel meer er nog in dat spreekwoordelijke zakje past, want oh boy… het laatste deel in de trilogie is een achtbaanrit van jewelste.
Werelden gebouwd op de ruggen van enorme wezens, kinderen die de toekomst kunnen zien en wapens in de vorm van mensen. Als je op zoek bent naar knotsgekke, over de top avonturen, dan zit je bij de Xenoblade Chronicles-reeks altijd wel goed. Met het derde deel in de reeks beloofde ontwikkelaar Monolith Soft het tot nu toe losstaande verhaal samen te brengen, maar de manier waarop had niemand kunnen voorspellen.
Een heel leven in tien jaar
Xenoblade Chronicles 3 neemt ons mee naar de wereld Aionios, waar de rijken van Keves en Agnus in een eeuwig conflict verwikkeld lijken te zijn. Steden kennen de twee rijken niet, maar ze zijn in plaats daarvan verspreid over de wereld in tal van kleine koloniën. Uiteindelijk bestaat het leven van de bewoners van Aionios vooral uit oorlog, want vanaf het moment dat ze geboren worden tot het moment dat ze doodgaan staan ze op het slagveld.
Zo ook Noah, een van de hoofdpersonages uit de game. Hij is een soldaat in het leger van Keves met de rol van Off-Seer. Off-Seers zijn soldaten die na het gevecht de slagvelden afstruinen om de zielen van gesneuvelde soldaten te betreuren en ze naar het hiernamaals te helpen. Mochten soldaten niet sneuvelen op het veld, dan worden ze na tien jaar terug naar het kasteel gehaald, waar ze onder toezicht van de koningin een ‘eervolle dood’ sterven en hun ziel terug gaat naar het koninkrijk.
We stappen in de schoenen van Noah en zijn vrienden Eunie en Lanz, negen jaar in hun cyclus van deze eindeloze strijd. Gedurende een slag met soldaten van Agnus komt het drietal in aanraking met een drietal vijandelijke soldaten – Mio, Taion en Sena. Tijd voor vijandigheid is er echter niet, want door de samenloop van omstandigheden wordt het zestal verrijkt met de krachten van de Ouroboros en komen ze meteen in het vizier te staan van beide kampen. Het is aan de zes soldaten om verschillen aan de kant te leggen en te ontdekken wat de Ouroboros-krachten en de eindeloze strijd nou eigenlijk met elkaar te maken hebben.
Weinig tijd, maar toch ook geen tempo
De soldaten van Agnus en Keves hebben dus maar weinig tijd. Dit geldt zeker voor Mio die in de laatste maanden van haar tiende jaar zit. De tijd dringt zou je zeggen, maar de game gaat daar allesbehalve tactisch mee om. Dat is mede te danken aan het feit dat je al gauw zestig uur kwijt bent aan de game om hem in zijn basis uit te spelen. Daarmee heb je het verhaal gedaan en een gedeelte van de sidequests, maar blijft er nog een zwik aan content over om doorheen te spelen in een tweede playthrough.
Opvallend genoeg laat de game je na het voltooien van de aftiteling niet teruggaan naar je laatste punt voor het ‘point of no return’-moment en als je dus geen losse save meer hebt van dat moment heb je pech. In dat geval zul je aan een New Game+ moeten beginnen, waarbij je jouw level van het einde van de game behoudt maar wel het verhaal opnieuw volledig moet doorlopen. Alleen iets waar de die-hard fans moeite in willen steken, want voorlopig lijkt het maar weinig extra’s te bieden.
Dit probleem wordt nog erger door het trage tempo van de game, dat op momenten de plank compleet mis slaat. De eerste paar hoofdstukken van de game gaan vrij vlot voorbij, maar er zijn gedeeltes die eindeloos lijken te duren. Zo zit er een gedeelte in waarbij het zestal undercover gaat in een gevangenis en je tal van zinloze klusjes moet doen. Iets wat ook gewoon in een cutscene had gepast en waar je toch al snel één tot twee uur van je speeltijd mee bezig bent.
Een strategische dans om te aanschouwen
Dit beperkte tempo vind je ook terug in de combat van de game, dat vooral aan het begin van het verhaal tergend langzaam doorstrompelt. Dit komt door het feit dat je (net als in voorgaande delen) geen directe controle hebt over al je aanvallen. Je personage doet automatische aanvallen en wanneer er een tellertje vol is, kun je een Art gebruiken om extra schade te doen, een debuff op de vijand te plaatsen of teamgenoten te herstellen. In het begin gaat dit echter nog niet vlot, waardoor je jouw personage vooral een beetje in het rond ziet slaan terwijl jij een bakje koffie kunt gaan zetten.
Later in de game komt er meer snelheid, helemaal wanneer je team compleet is en je de krachten van Fusion Skills en de Ouroboros onder controle hebt. Op dat moment kun je Arts gaan combineren voor extra effecten en bouw je kracht op om in te zetten met je Ouroboros. Dankzij hun krachten kunnen twee personages een Interlink doen waarmee ze samensmelten en voor korte duur sterke aanvallen kunnen doen en zelf niet gewond kunnen raken. Het blijft echter van korte duur, want als de Heat-meter van je Ouroboros vol is, raak je oververhit en kun je de kracht niet inzetten totdat deze is afgekoeld.
Gevechten worden ook dynamischer door de positionering waar jij als speler rekening mee moet houden. Sommige aanvallen verwarren vijanden, maar alleen als je ze vanuit een bepaalde richting raakt. Sta je aan de zijkant, dan doe je plots 3000 punten schade, maar sta je aan de voorkant dan is het nog maar een derde van die hoeveelheid. Zo ben je,afhankelijk van je Arts, continu aan het rondrennen om op de juiste posities te staan.
Dit positiespel en het tactisch inzetten van je Arts komt samen in het Stagger-systeem van Xenoblade net als in de voorgaande delen. Een vijand kun je in vier stappen laten wankelen, maar dan moeten de aanvallen wel op het juiste moment en in de juiste volgorde uitgevoerd worden. Zo moet je ze eerst uit balans brengen, dan kun je ze omgooien, een knal verkopen en uiteindelijk versuffen waarmee je ook tijdelijk meer schade doet. Het zijn tactische elementen waarmee je continu aan het spelen bent om ervoor te zorgen dat je vooral later in de game de gevechten overleeft.
Lessen van je helden
Tijdens al die uren in Aionios komen er dan ook meer dan genoeg vijanden op je pad, maar niet iedere vijand heeft per se het slechtste met je voor. Deze types zullen dan ook later de rol van Hero vervullen, een essentieel onderdeel van de gameplay in Xenoblade Chronicles 3. Ieder personage heeft namelijk een eigen rol te spelen, maar wanneer je de helden hebt ontmoet en met ze hebt samengewerkt leert een personage uit de groep die rol ook.
Op deze manier ontwikkeld het arsenaal aan rollen van de verschillende personages zich, maar dat betekent niet dat iedere Hero-klasse voor alle personages per direct beschikbaar is. Een van je teamleden zal geïnspireerd raken door de held, waarmee bijvoorbeeld Mio als eerste de Thaumaturge-class van Teach leert. Pas als je Mio dan vaak genoeg laat vechten met deze class, zullen andere personages afhankelijk van hun affiniteit met de rol deze class ontgrendelen.
Naast dat de helden een belangrijk onderdeel zijn van de gameplay, geven ze de wereld ook meer diepgang. Veel van de helden spelen een belangrijke rol in het verleden van de personages, of in de centrale strijd van het verhaal. Het zijn allemaal aspecten van de wereld die het geheel meer ronding geven en je met het gevoel achterlaten dat hoewel de strijd zinloos aanvoelt, iedereen er met een reden in staat.
De limieten van de Switch
Met de release van Xenoblade Chronicles 2 in 2017 had ik al het gevoel dat Monolith Soft de limieten van de console aan het opzoeken was. Nu blijkt dat destijds nog lang niet het onderste uit de kan was, maar dat de bodem met Xenoblade Chronicles 3 nu toch wel echt in zicht komt. Monolith zet een enorme wereld neer die vrij te verkennen is, maar pusht daarbij de console wel tot het uiterste.
Dat de grens van de console vrijwel is bereikt, zie je helaas ook terug als je aan het spelen bent. Naast frame-dips links en rechts, springen zaken als bomen, vijanden en gebouwen regelmatig het beeld in, nadat ze eigenlijk al zichtbaar hadden moeten worden. Ook zijn textures vaak korrelig of vaag, iets wat doorschemert in heel de game. Vooral als je deze game op een groot beeldscherm gaat spelen, worden deze tekenen van ouderdom toch wel duidelijk. Er is zeker doorheen te kijken en bij een langere sessie zal het ook minder storen, maar het valt altijd op.
Ondanks dat de wereld enorm is, voelt het niet altijd even gevuld of bijzonder aan. In tegenstelling tot de over-de-top locaties van de voorgaande delen, voelt de wereld van Aionios wat bescheiden aan. Je hebt je gebruikelijke woestijn, boslandschappen en ijstoppen, maar geen extreem noemenswaardige locaties die de game echt over de top maken zoals voorgaande delen dat wel hadden. Misschien moet Monolith in de volgende titel minder voor schaal kiezen en meer voor extravaganza, dat is immers waar de studio normaliter zo goed in is.