Rimworld
Het kan de beste overkomen: ontvoerd worden, omdat je met een ontsteking in bed lag en je verdedigingsturret door een stroomstoring niet op de indringer schoot. De ontvoering wordt dan gelukkig onderbroken door een losgeslagen neushoorn die je belager kreupel beukt, met als resultaat dat je nu samen met je ontvoerder in het gras ligt dood te bloeden. Het goede nieuws is dat Rimworld eindelijk uit is!
Het is een vreemde gewaarwording als je bijna vijf jaar lang een game speelt die in ontwikkeling is en dat deze dan opeens af is. Jarenlang leek Rimworld alleen maar groter en interessanter te worden en was er geen eindpunt dat dichterbij kwam. De community was onderhand wel gewend aan de constante staat van ontwikkeling en misschien was ontwikkelaar Sylvester dat zelf inmiddels ook wel een beetje. Toch kun je niet oneindig doorwerken aan een game en is het op een gegeven moment tijd voor nieuwe dingen. Althans voor Sylvester, wij gaan namelijk eerst nog even de eindbalans van de game opmaken.
Creperen kun je leren
Voor diegenen die zich de afgelopen vijf jaar niet aan het randje van de beschaving hebben begeven: in Rimworld bekommer je je om een groepje kolonisten dat is neergeploft op een wereld aan de rand van het heelal. Het is een nogal primitieve bedoening, wat natuurlijk een uitstekende setting is voor een survivalgame. Aan jou als speler de taak om een bestaan op te bouwen en te zorgen dat niet iedereen binnen een paar dagen ligt te creperen.
Zoals in elke survivalgame, moet je je geen illusies maken dat er niet op z’n minst een beetje gecrepeerd wordt. Je kolonisten gaan sowieso wel een keer honger lijden, aangevallen worden door een kudde manhuntende kippen of ze krijgen gewoon de griep op het moment dat net je medicijnen op zijn. Alleen als je de game op de makkelijkste moeilijkheidsgraad speelt, kun je je volledig focussen op het bouwen. Anders ben je overgeleverd aan de grillen van de boze buitenwereld.
Rimworld gooit daarin volledig willekeurige evenementen op je bord, waar je dan een antwoord op moet zien te geven. Hierin volgt het de lijn dat een survivalgame niet altijd eerlijk of zelfs leuk is. Soms gaat alles gewoon naar de gallemiezen en dan kun je slechts toekijken hoe je zorgvuldig opgebouwde kolonie opgaat in vlammen, te gronde wordt gericht door een horde boze everzwijnen of je inwoners een voor een omvallen van de honger.
Geen schoonheidsprijs
Deze ongenadige tegenslagen kun je vergelijken met de onverbiddelijke hongerwinters uit Banished of de gevechten uit Darkest Dungeon. Er raakt zomaar iemand een arm kwijt of een oog ofzo. En dat terwijl de grafische look van de game juist aan het koddige Prison Architect doet denken.
Achter deze simpele grafische weergave gaat echter een diepe survivalgame schuil. Hoewel je de benen niet echt op het scherm ziet, kunnen je kolonisten ze wel degelijk breken. Tegelijkertijd kent de game een tech tree die menig builder-game doet verbleken en kun je bijvoorbeeld bionische benen onderzoeken en fabriceren. Al kan het wel even duren voor je deze tech hebt, zeker tussen alle natuurrampen en raids door. Een houten been aanzetten kan dan alvast uitkomst bieden.
Er waren in het begin van de ontwikkeling van Rimworld nog wel plannen voor het verder uitwerken van de visuele stijl, maar de ontwikkelaar kwam er al snel achter dat dat niet is waar de kracht van deze game ligt. In plaats daarvan heeft Sylvester zich met zijn team gestort op de AI en de verschillende verhalenvertellers die de game kent.
Overgeleverd aan de dobbelsteen
Hoewel de game op Steam de beschrijving sci-fi colony sim heeft, omschrijft Sylvester zijn game het liefst als ‘story generator’. Nu is Rimworld ook absoluut een sci-fi colony sim, maar dat is uiteindelijk niet waar de game om draait. Dit merk je al bij het aanmaken van de game, wanneer je een story teller moet kiezen. Je kiest tussen een gemoedelijke AI, Phoebe, een uitdagende Cassandra of een volledige willekeurige Randy. Deze AI bepaalt wat er tijdens jouw spel gebeurt.
Je bent aan deze AI overgeleverd en de willekeur van de dobbelsteen bepaalt hoe jouw verhaal gaat lopen. Dit maakt dat een kolonie er nooit hetzelfde uit zal zien en je kolonisten altijd andere dingen meemaken. Natuurlijk zijn er wel vaste gebeurtenissen die kunnen plaatsvinden, zoals raids, passerende handelskaravanen en stormen, maar in welke volgorde of sterkte is willekeurig.
Uiteraard krijg je als speler de mogelijkheid om je voor te bereiden op ongelukken en snel te handelen als de zaken in de soep dreigen te lopen. Wanneer je aangevallen wordt, moet je bijvoorbeeld snel je kolonisten optrommelen en zorgen dat ze goede posities innemen en het juiste wapen tot hun beschikking hebben. Of ze vervolgens hun doel raken, wordt bepaald door hun vaardigheid met schieten of slaan en natuurlijk de dobbelsteen. De gevechten en veel andere acties die je in de game uitvoert, hebben veel overeenkomsten met Dungeons & Dragons. Het grote verschil is dat je dungeon master niet een van je vrienden is, maar de computer.
Zandbak vol mogelijkheden
Deze willekeur sijpelt door in alle onderdelen van de game. Elke kolonist heeft al dan niet ontwikkelde vaardigheden, die hem of haar in staat stellen acties succesvol uit te voeren. Dit gaat van bouwen tot aan het uitvinden van nieuwe technieken, maar geldt ook voor het koken van voedsel of het maken van een winterjas voor je kolonisten. Daarnaast hebben kolonisten ook nog een achtergrond en eigenschappen. Zo kan iemand asociaal zijn en niet willen praten met mensen van buiten de kolonie of iemand kan een bloedhekel hebben aan schoonmaken en kan weigeren dit te doen.
Deze karaktertrekken en vaardigheden zorgen voor unieke personages in je spel en zij zijn de enigen die jouw avontuur sturen in Rimworld, naast de verhalen vertellende AI. Er is geen achtergrond-lore, verhaal of andere sturing aanwezig in Rimworld. Je kunt dus je fantasie de vrije loop laten en zelf bepalen hoe jouw kolonie, jouw verhaal eruit moet komen te zien. Het enige wat de game zal doen is daar zo nu en dan een al dan niet dodelijk evenement tussendoor gooien.
Dit maakt Rimworld een sandboxgame pur sang. Wil je je focussen op het bouwen van een pittoresk dorpje? Ga je gang. Wil je zoveel mogelijk kolonisten verzamelen en een mini-leger vormen om de wereld te doorkruisen? Dat kan ook. Verwacht echter niet dat de game je dit soort ideeën aanreikt. Er is alleen een einddoel geformuleerd, namelijk een schip ontwikkelen en bouwen om weer van de planeet af te komen. Dit vergeet je echter al snel als de eerste barbaren je aan een spies willen rijgen of wanneer je een tombe ontdekt met cryptocaskets, waar kolonisten van 300 jaar oud levend in blijken te liggen.
De afwezigheid van een verhaal moet je dan ook niet verwarren met dat dit geen verhalende game is. Rimworld put zijn kracht juist uit het feit dat je elke keer een ander verhaal meemaakt dat wordt gevormd door je eigen ideeën en keuzes. De gekke eigenschappen en vaardigheden van je kolonisten geven dit verhaal vervolgens kleur.
Ikea-inrichting
De mogelijkheden die Rimworld biedt zijn enorm en elke fan van sandboxgames als Dwarf Fortress, De Sims, Mount and Blade of Elite Dangerous zal dan ook weinig moeite hebben om verliefd te worden op deze sim. Toch voelt de game bij vlagen niet helemaal af. Waarschijnlijk komt dit door het feit dat er nooit een helder einddoel geformuleerd lijkt te zijn tijdens de ontwikkeling en dat er nu wel een eindstreep getrokken is, maar deze allesbehalve gepland is.
Dit merk je aan de onbalans tussen verschillende elementen in de game. Zo is er een zeer uitgebreide tech tree en kun je bijvoorbeeld tientallen verschillende soorten wapens ontwikkelen. Dit vormt een schril contrast met het aantal meubels dat de kolonisten kunnen bouwen. Het gevolg: allemaal slaapkamers van ongeveer hetzelfde formaat met een bed, nachtkastje, lamp, bloempot en kledingkast, alsof iedereen precies dezelfde meubels bij Ikea heeft gekocht.
Natuurlijk is dit allemaal geen ramp, maar hierdoor is je inrichting een stuk minder persoonlijk en dat past niet bij een game die je juist aan alle kanten stimuleert om een eigen verhaal te creëren. Daarom valt het extra op dat sommige onderdelen een stuk minder aandacht hebben gekregen.
Eentje voor in de boeken
Nu is dit een onbalans die makkelijk op te lossen is met mods. De game kent namelijk volledige Steam Workshop ondersteuning en dit is waar de community helemaal losgaat met de mogelijkheden die Rimworld biedt. Zeker als je de ‘vanilla’-versie van de game wat kaal vindt, kun je hier je hart ophalen.
Zo zijn er al verschillende mods gebaseerd op een ander universum. Denk aan Star Wars, Lord of the Rings en Fallout. Zeker voor de post-apocalyptische wereld van laatstgenoemde titel leent Rimworld zich uitstekend. Ook vond ik hier mijn extra meubels en kreeg ik er nog wat extra vloerbedekking en turrets bij. De soms door de ontwikkelaar onbenutte potentie van Rimworld, wordt helemaal goed gemaakt door de creativiteit van de community.
Het is uiteindelijk ook deze community die de game samen met Ludeon Studios heeft gekregen waar deze nu is. Sylvester reikt met zijn Rimworld de sandbox tools aan om al je gekke ideeën en creativiteit te kunnen botvieren op je kolonisten en de wereld die zij bewonen. We gaan dan ook nog veel nieuwe verhalen, mods en discussies zien over deze game, ook al heeft Sylvester besloten dat de game voor hem af is.