Transference

archief
Kevin Rombouts op 20 januari 2020
Transference

In een wereld die steeds digitaler lijkt te worden, is het uploaden van de menselijke geest een kwestie die steeds dichterbij komt. Dit is waar het in Transference om draait. Bij zoiets ingewikkelds en onbekends als het brein, is het echter te verwachten dat dit een stuk ingewikkelder is zijn dan verwacht. Dat is dan ook precies het geval in Transference. Het is aan jou om het raadsel te ontrafelen.

Je begint in een onbekende omgeving en je hebt geen idee waar je heen moet of wat je moet doen. De enige hints die je krijgt, hebben betrekking op wetenschapper Raymond Hayes en zijn project. Hij wil namelijk mensen uploaden naar een virtuele plek, zodat zij voor eeuwig kunnen leven. Met deze kennis ga je op pad om uit te vinden of dit hem gelukt is.

Exploration simulator

Hoewel Transference voornamelijk als VR-game bedoeld is, is hij ook zonder VR te spelen. Op gamescom 2018 mocht ik in VR aan de slag, maar thuis op de bank heb ik alleen mijn PlayStation 4 gebruikt. Op deze manier verloor de game een deel van de ervaring, maar dat is te verwachten als je iets als VR weglaat uit een game als dit.

Transference 
 Pixel Vault

Zonder VR is Transference een game zoals Gone Home of Firewatch. Spelers betreden een ruimte en ontleden deze door de omgeving te doorzoeken. Je hebt maar één tempo waarmee je je door game heen beweegt, waardoor je de tijd hebt om overal naar te kijken en je je moeilijk kunt haasten. De mogelijke handelingen zijn beperkt tot het oppakken, bekijken en, indien noodzakelijk, gebruiken van voorwerpen. Dit kunnen foto’s zijn die je opraapt of instrumenten die je moet bespelen.

Op deze manier bouwt Transference een verhaal vanuit de omgeving. Er is wel een verteller, maar dat is Raymond zelf via duidelijk opgenomen videobeelden. Deze beelden maken deel uit van het totaalplaatje en vullen de puzzelstukjes die je in de omgeving vindt aan met nieuwe inzichten. De hele ervaring krijgt hierdoor zijn chronologie, die helpt bij het structureren van de verzamelde informatie.

Drie werelden, één verhaal

Je krijgt het verhaal in Transference dus voornamelijk mee door de omgeving te doorzoeken. Op deze manier ontdek je dat er meerdere virtuele ruimtes in de game zitten. Het was sowieso al bekend dat spelers konden wisselen tussen alternatieve werelden om puzzels op te lossen. Hoewel tijd een belangrijke rol speelt in de game, blijken de verschillen tussen werelden veel meer te zijn dan een verschil in chronologische volgorde. De werelden die je in Transference betreedt, zijn allen anders en dat zegt veel over de personages die ze representeren.

Transference 
 Pixel Vault

Elke wereld is gebaseerd op dezelfde kern, namelijk het huis van het gezin. Toch verschillen ze drastisch van elkaar. Het huis ziet er in elke wereld namelijk anders uit en sommige kamers bestaan in bepaalde realiteiten niet. Langzaam maar zeker krijg je door dat het hier niet dezelfde omgeving op verschillende momenten in iemands leven betreft, maar dat je je in de virtuele representaties van de familieleden bevindt. Dit is op een subtiele doch effectieve manier vormgegeven.

Zo is de wereld van Raymond een erg digitale, technische omgeving. Grote computers vullen de kamers en draden hangen her en der door de gangen. Zelfs het behang bestaat uit nullen en eentjes, een binair patroon. De realiteit van Raymonds zoon Benjamin geeft echter een eenzaam tafereel weer: slingers in de vorm van “Happy Birthday” versieren de muren en overal staan cadeaus, klaar om uitgepakt te worden. De gemartelde gillen die je in de achtergrond hoort zijn echter allesbehalve een vrolijk verjaardagslied. In de donkere omgeving van moeder Kate vind je regelmatig voorwerpen die met depressie te maken hebben.

De puzzel van het verleden

Hoe meer je over elke omgeving leert, hoe meer je idee van het totaalplaatje verandert. Je begint met een aanname die je meekrijgt aan de hand van het introductiefilmpje van Raymond. Hij is wat men in de literatuur een ‘onbetrouwbare verteller’ noemt. Dat krijg je dan ook gauw door, wanneer niet alles zo rooskleurig blijkt te zijn als dat hij beschreef. De aannames die Raymond je meegaf, vertrouw je niet meer en je vormt je eigen mening over de situatie, terwijl je een weg zoekt door de verschillende werelden en de ‘realiteit’ steeds meer onder ogen ziet. Met de verhalende omgevingen zorgt Transference er dan ook voor dat je op een organische manier meer over de familie leert.

Transference 
 Pixel Vault

Om dit te doen, moet je allerlei puzzels oplossen. Sommige zijn eenduidig en vragen niet veel denkvermogen, zoals bepaalde wachtwoorden die je moet raden. Andere bieden juist een beetje uitdaging en eisen dat je je opgedane kennis over de familie ook daadwerkelijk inzet om verder te komen. Er is niets bevredigender dan een hersenkraker oplossen, simpelweg door verschillende eindes van het verhaal aan elkaar te knopen.

Helaas zitten er ook puzzels tussen die de flow van de game onderbreken door geen (duidelijke) link te hebben met de gebeurtenissen in de game. De game zet je vaak op een dwaalspoor, waardoor je je in eerste instantie op een enthousiaste zoektocht begeeft. Wanneer je er uiteindelijk toch niet uitkomt en simpelweg geluk moet hebben of alle mogelijkheden moet proberen totdat je het antwoord gegokt hebt, brengt dit alleen maar frustratie met zich mee en niet op de goede manier.

Monsters onder het bed

Transference is een psychologische thriller en dat is goed te merken. Ik ben daarom stiekem blij dat ik de game niet helemaal in VR gespeeld heb, maar het meeste op een TV-scherm in een donkere woonkamer mocht meemaken. Zelfs dan schrok ik regelmatig van niets. Aangezien het hier een psychologische thriller betreft, moet de game het voornamelijk van de sfeer hebben.

Transference 
 Pixel Vault

Dat doet de game vanaf het begin af aan al goed. Je start je zoektocht voornamelijk verward en misschien wat bevreesd voor wat er komen gaat. Donkere ruimtes en gebonk op deuren leiden je door Transference heen. Regelmatig hoor je personages fanatiek roepen en praten, geluiden die zich vervormen tot een kakofonie van paniek en wanhoop. Het klinkt alsof ze zélf niet eens begrijpen wat er aan de hand is.

Hoewel deze sfeer voor een goed begin zorgt, blijft het voor de rest van de game statisch. Het grote ‘gevaar’ van de game dat jou aan het begin lichamelijk confronteert zonder dat je hier consequenties aan ondervindt, is voor de rest van de game eigenlijk alleen als geluidseffect in de achtergrond aanwezig is. Hierdoor neemt het gevoel van spanning en gevaar dan ook langzaam af, aangezien je angsten ongegrond lijken te zijn. Ook worden er geen nieuwe elementen aan deze spanning toegevoegd. De uiteindelijke confrontatie brengt hierdoor bijna niets meer teweeg op emotioneel vlak, wat voor een bijzonder anticlimactisch einde zorgt.

No happily ever after

Aan het einde van de hele rit, wanneer de spanning gedaald is, moet de game het voornamelijk van zijn puzzels hebben. Het verhaal is daarbij de grootste puzzel van Transference, die je compleet maakt door videomateriaal uit het dagelijks leven van de familie te verzamelen. Deze korte video’s leggen de wortels van het gezin bloot en geven zo ook de effecten weer van Raymonds project op de familie. Dit zonder ook maar één woord van een verteller.

Transference 
 Pixel Vault

Al deze puzzelstukjes dragen dan ook het totaalpakket van de game. De atmosfeer in het huis wordt deels ook beïnvloed door je eigen emoties die bepaalde ontdekkingen op moeten roepen. Er heerst conflict in je, maar ook op het beeld. Dit zorgt voor een vreemde vorm van harmonie. Het duurt echter niet lang totdat dit verbroken wordt.

Het verhaal wordt namelijk zo vormgegeven dat de strekking ervan al vrij snel duidelijk wordt. Hoe meer je ervan te zien krijgt, hoe meer je ook te zien wilt krijgen. Op een gegeven moment eindigt de game helaas wel. Hierbij probeert Transference met een knal te eindigen, met een mindblowing ending á la Bioshock: Infinite. De inhoud van deze ‘mindblowing ending’ heb je met een beetje ervaring en oplettendheid na nog geen uurtje spelen door, waardoor de extravagance van de openbaring voornamelijk een gevoel van, “Uh, was dat het?” achterlaat. Dat lijkt me het laatste gevoel waarmee je een verhaal als dit wilt afsluiten.