De kunst van world building
![De kunst van world building](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/environmental-storytelling10-150x150.jpg)
Wanneer je iemand naar een scène vraagt uit The Last of Us, krijg je vaak een beschrijving van de befaamde giraffescène. Dit is echter meer dan een mooie cutscène waarin Ellie een giraf aait – het bevat stiekem ook ingebedde verhalen die veel over de wereld van The Last of Us vertellen. Het draait hier namelijk om een wereld waar de mensheid al jaren geen controle meer over heeft. Zo vertelt de omgeving in games vaak meer dan dat op het eerste zicht lijkt.
Game-ontwikkelaars doen meer dan alleen verhalen vertellen. Zij creëren werelden die meer dan alleen hun narratief zijn. Games zijn avonturen die doen denken aan de odyssee van Odysseus of de Reisgenootschap van de Ring, waar de omgeving net zo’n belangrijke rol speelt als de gebeurtenissen die daarin plaatsvinden. Dit komt vaak doordat ontwikkelaars elementen lenen uit fictie waarin verhalen vaak verteld worden aan de hand van de werelden die de schrijvers vormen. Hiermee wordt de eerste stap gezet naar een meeslepend narratief.
Omgevingen die verhalen vertellen
Er zijn verschillende soorten verhalende omgevingen. Zo zijn er suggestieve omgevingen, waarbij het om gebieden gaat die naar andere verhalen verwijzen of clichés van bepaalde genres aanhalen. Verder zijn er opgevoerde verhalen die verteld worden door middel van de bewegingen van de speler. Wanneer Nathan Drake in Uncharted over een brug rijdt of loopt, is de kans groot dat deze brug kapotgaat, waarna een scène van overleving volgt. Een derde variant zijn opkomende verhalen die ontstaan doordat spelers deze verhalen vormgeven simpelweg door te spelen, zoals tijdens het spelen van The Sims.
Ook zijn er de ingebedde verhalen. Hier draait het om verhalen waarvan spelers de puzzelstukjes verzamelen en langzaam maar zeker conclusies trekken. Het begrijpen van het narratief is bij ingebedde verhalen een actief proces dat afhankelijk is van de informatie die ontwikkelaars door de gamewereld heen verspreiden. Wanneer spelers meer van de gamewereld leren door boeken in de game te leren, dan gebeurt dat via ingebedde verhalen. Dit noemen we dan ook vaak ‘lore’.
Dit artikel focust zich voornamelijk op ingebedde verhalen. Uiteindelijk zijn ingebedde verhalen een variant van verhalende omgevingen die het meest voorkomt in videogames, al wordt het niet altijd op een even uitgebreide manier ingezet. Of het nu een waarschuwende tekst op een muur in Left 4 Dead is of de overblijfselen van een gruwelijk ongeluk in Dead Space, deze scènes vertellen allemaal op indirecte manieren over de wereld waarin spelers zich bevinden.
Verlaten gebieden in de zoektocht naar het verleden
Verlaten gebieden op zich zijn ingebedde verhalen vanwege het feit dat er (bijna) niemand meer is om zelf het verhaal te vertellen. Het is dus aan de speler om te achterhalen wat er precies gebeurd is. De omgeving is in principe wat het verhaal vertelt. Ze bevatten sporen van het verleden en laten zien hoe het leven in het heden is.
Twee games die op verschillende manieren gebruik maken van deze verhalende omgevingen, zijn Dragon Age: Inquisition en The Last of Us. Wat deze twee zo interessant maakt, is hoe gebieden die achtergelaten zijn door de oorspronkelijke bewoners een ander effect op kunnen roepen bij spelers. Dezelfde manier van verhalen vertellen heeft afhankelijk van de context diverse doelen en consequenties.
Dragon Age: Inquisition zet een fictieve wereld neer op een uitgebreide en realistische manier. De wereld heeft een verleden dat niet altijd bekend was en misschien nooit meer bekend gaat zijn. The Last of Us focust zich juist op de nostalgie van spelers om bepaalde emoties op te roepen met behulp van herinneringen aan een leven dat voor ons nog daadwerkelijk bestaat.
De verloren geschiedenis van Dragon Age
Veel van de geschiedenis van het Dragon Age-universum kan alleen achterhaald worden door verhalen die ingebed zijn in de verlaten gebieden die spelers overal tegenkomen. De lore is namelijk immens, met elk land dat haar eigen cultuur en achtergrond heeft. Spelers zien dit op allerlei plekken in de ruïnes van de wereld terugkomen.
De cultuur waarin dit het meest evident is, is dat van de oude elven, oftewel de ‘elvhen’. Ooit domineerden zij de wereld. Nu zijn spelers en personages afhankelijk van de overblijfselen van deze beschaving om uit te vinden wat er met hen gebeurd is. Van de elvhen zelf is niets overgebleven behalve de verlaten gebieden die ze achterlieten na hun ondergang.
Ruïnes van tempels en standbeelden zijn het enige wat er nog van de elvhen bestaan. De Dalish zijn moderne elven die hier gebruik van maken om de zogenaamde tradities van vroeger uit te vogelen, te interpreteren en in leven te houden. Hierbij hebben zij geen idee hoeveel daadwerkelijk op de waarheid gebaseerd is.
Ruïnes van een mysterieuze beschaving
De DLC genaamd Trespasser draait voornamelijk om deze elvhen ruïnes. Om een complot van de Qunari tegen te houden, maakt de Inquisitor namelijk gebruik van de Crossroads. Dit is een wereld die tussen de realiteit en de droomwereld van Dragon Age rust. De Crossroads werden gecreëerd en gebruikt door de elvhen, waardoor deze plek vol zit met allerlei ruïnes.
Een hiervan is de Shattered Library, wat ook wel de levende kennis van het elvhenrijk genoemd werd. Hier kwamen alle bibliotheken samen. Het meeste hiervan is echter vernield en daarom interessant om als een ingebed verhaal te zien. Hoewel de bibliotheek niet weergeeft wat er precies gebeurd is, laat de schaal van de schade wel zien hoeveel er verloren is gegaan.
De ruimtes staan vol met hoge boekenkasten die maar halfvol zijn, de stenen vloeren zijn bedekt met boeken en papieren en boomwortels groeien door het dak heen. Overal liggen stenen die wegen blokkeren of juist nieuwe creëren, waardoor spelers verstopte kamers vinden. Bovendien zijn er overal skeletten verspreid, wat alleen maar aan het beeld van de verwoesting bijdraagt. Je wilt er bijna niet aan denken wat deze mensen hebben meegemaakt net voordat ze stierven.
Sporen van een ondergang
In deze verlaten ruimtes vinden spelers overal boeken en schilderijen die inzicht geven in hoe het leven van de elvhen vroeger was. Nog interessanter is de geest waardoor de speler door de gebieden wordt begeleid. De archivaris vertelt de Inquisitor alles over de bibliotheek en hoe deze ten onder ging. Wat deze wijze geest allemaal te vertellen heeft, is niet veel vrolijker dan waar de skeletten op wijzen: “Goden, red mij, de vloer is weg. Laat me niet vallen, laat me niet—”
Verder vinden spelers via deze archivaris uit hoe de wereld vroeger in elkaar zat. “Hoe kan de Dread Wolf een Veil maken tussen de ontwakende wereld en de dromende wereld?” of “We moeten de Veil afbreken! De steden, de wegen… zonder magie gaan ze kapot!” Met maar een paar zinnen wordt het voor spelers al snel duidelijk wat ervoor zorgde dat het elvhenrijk onderging.
Wat de verlaten gebieden van de elvhen nog interessanter maakt, is de rol daarvan in de gamewereld zelf. De spelers zijn niet de enigen die deze vinden en hierover nadenken. De ruïnes spelen namelijk een cruciale rol in de levens van de mensen die in deze dynamische wereld leven. Zo baseren de Dalish veel van hun cultuur op de verlaten gebieden van de elvhen, waarvan het meeste uiteindelijk niet overeen lijkt te komen met hoe hun voorgangers daadwerkelijk geleefd hebben. Ook de spelers kunnen dus nooit zeker weten wat er precies gebeurd is.
Het verleden en het heden in The Last of Us
The Last of Us gebruikt verlaten gebieden op een hele andere manier dan Dragon Age: Inquisition. Waar Dragon Age een fantasy-franchise is, neemt The Last of Us plaats in een versie van onze eigen wereld. Veel van de scènes die spelers in de game tegenkomen, zijn voor hen bekend uit hun eigen omgevingen.
Technisch gezien is de hele wereld in The Last of Us een verlaten gebied. Dit geeft weer wat er allemaal tijdens de zombie apocalypse gebeurde, maar laat ook zien hoe het leven daarvoor was. Beide vormen van ingebedde verhalen hebben een ander effect op zowel de spelers als de personages. Joels positie komt het meeste overeen met die van de speler. Zij zijn degenen die beide ‘periodes’ kennen, die op een nostalgische manier naar een koffiemachine kijken. Ellie kent dit alles niet, dus de ruïnes zijn haar enige realiteit. Via haar ervaren we een vorm van vervreemding wanneer zij voor ons dagelijkse dingen tegenkomt.
Daarentegen laten sommige verlaten gebieden ook zien wat er allemaal tijdens de apocalypse is gebeurd. Lege huizen en straten betuigen de chaos die losbarstte na de schimmeluitbraak. Deze plekken geven weer wat mensen gedaan hebben en wat hen is overkomen in hun gevecht voor overleving. Dit zijn allemaal ingebedde verhalen die ons een beeld laten vormen van de apocalypse.
Ruïnes van wat ooit was
Het hotel in Pittsburgh is een mooi voorbeeld hiervan. Naast het feit dat dit hotel een van de engste scènes van de game bevat, is het voor ons ook een van de meest herkenbare. Het is geen persoonlijke omgeving zoals het huis van een personage, maar een type gebouw waar velen van ons ooit zijn geweest en kunnen identificeren.
De lobby staat onder water en de ooit zo comfortabele stoelen liggen nu (gekanteld) door de ruimte heen. Doordat de trappen vernield zijn, is er geen directe weg naar boven. Overal zijn scherven van het glazen plafond en klimop bedekt veel van de muren. Dit alles geeft de speler een idee van hoeveel tijd er voorbij is gegaan en wat er allemaal veranderd is.
Deze ingebedde verhalen en Ellies reacties hierop zorgen voor vervreemding. De speler herkent de verlaten gebieden samen met Joel, die de link tussen ons heden en zijn verleden vormt. Door antwoord te geven op Ellies vragen legt hij uit hoe anders de wereld is geworden. Daarentegen biedt Ellie ons een nieuw perspectief. Aan de balie doet ze alsof ze uit onze tijd komt en in wil checken. Zij kent deze ingebedde verhalen daadwerkelijk alleen als verhalen. Onze realiteit is haar mythe geworden.
Ruïnes van mensen
Gebouwen zijn natuurlijk niet de enige overblijfselen van de mensheid. Er zijn meer dan genoeg tekenen van menselijk handelen in de chaos. De ramen van de lobby zijn bijvoorbeeld dichtgetimmerd, dus iemand heeft geprobeerd de plek te beveiligen. Aangezien die persoon er niet meer is, kunnen we ervan uitgaan dat dit waarschijnlijk niet gelukt is.
Een ietwat schokkende blik vinden spelers in een badkamer iets verder het hotel in. Twee halve lijken liggen in een bad. Het lijkt erop dat een haardroger in de donkere vloeistof in het bad gegooid is. Hoewel het niet mogelijk is om uit te vinden of dit koppel aan het begin van de schimmeluitbraak besloot om er een einde aan te maken of halverwege, blijft de boodschap hetzelfde. Mensen hebben er zelf een einde aan gemaakt voordat anderen dat voor hen konden doen.
Verder zijn er ook de collectibles die door de wereld verspreid liggen en de wanhoop en acties van mensen weergeven. Brieven vertellen over families die uit elkaar zijn gerukt, ze bevatten bekentenissen over wat sommigen gedaan hebben om te overleven. Deze overblijfselen horen net zo goed tot het verhaal van de verlaten gebieden als de zichtbaardere getuigenissen van de radeloosheid der mensen.
Dezelfde methode met diverse consequenties
Twee werelden die met dezelfde, indirecte manier van verhalen vertellen toch andere effecten kunnen hebben. Het verleden wordt in zowel Dragon Age: Inquisition als The Last of Us gedeeld met behulp van ingebedde verhalen die zich verschuilen in de overblijfselen van catastrofale gebeurtenissen. Hier is het aan de spelers om uit te vinden wat er gebeurd zou kunnen zijn, want duidelijke antwoorden zijn er (nog) niet. Ook willen beide games onbekende werelden weergeven: een die nooit bestaan heeft en een alternatieve versie van de onze.
Het verschil in het gebruik van verlaten gebieden zit hem vooral in de manier waarop ze spelers beïnvloeden. Aangezien het in Dragon Age: Inquisition om een fictionele wereld met een heleboel lore draait, zijn deze ingebedde verhalen vooral bedoeld om onze kennis hiervan uit te breiden en ons te laten zien wat er bijvoorbeeld met de elvhen gebeurd is. Ze onthullen het verleden van de wereld om tegelijkertijd een pad naar toekomstige games vrij te maken.
De wereld van The Last of Us is daarentegen gebouwd op onze realiteit, waardoor alles al herkenbaar is. Doordat deze vertrouwde omgevingen verwoest en verlaten zijn, zien ze er vreemd en bijna onnatuurlijk uit. Ingebedde verhalen laten het verleden van deze wereld zien, maar de reacties van personages hierop spelen een net zo grote rol in de vervreemding ervan.