Wat zijn indies?!

archief
Rohald De Bruyne op 20 januari 2020
Wat zijn indies?!

De laatste jaren worden games steeds meer een intrinsiek deel van pop culture. Sterke marketingtactieken zorgen ervoor dat AAA-games via tv, internet en reclameborden vaker in de gemiddelde woonkamer ter sprake komen. Toch hebben de ‘ware’ gamers het steeds vaker over indiegames, terwijl mijn moeder denkt dat het een game uit Indië is. Maar wat is een indiegame nu precies?

Vaak hebben we het als gamers over twee soorten games: AAA-games (of triple A-games) en indiegames. AAA-games zijn de games die voortkomen uit de productieprocessen van de gamegiganten. Denk hierbij aan Electronic Arts, Ubisoft, Microsoft en Sony. Zij huren studio’s in om een game te maken. De uitgever dicteert over het algemeen hoe de game er uit komt te zien en financiert deze ontwikkeling. Logischerwijs in een indiegame het tegenovergestelde van een AAA-game, zoals de definitie op Wikipedia mooi weergeeft. Toch is er momenteel veel discussie over wat een indiegame nu precies is.

Indi(e)catie

De term indiegame is rond 1999 ontstaan. Met de term werd vooral verwezen naar games die met beperkte budgetten ontworpen werden door één of twee personen. De officiële definitie van indiegames is ‘independent games’, oftewel gamestudio’s die onafhankelijk zijn en hun games zelf uitgeven. Hiermee doelt men op games die ontworpen zijn door een ontwikkelingsteam, waarbij het team de volledige controle heeft over de ontwikkelingsrichting van de game.

The End is Nigh 
 Pixel Vault

Dit lijkt een harde grens die eenvoudig aan te houden is. Keuzevrijheid lijkt hierin het centrale criterium te zijn, maar uiteindelijk gaat het allemaal om het geld. Het ontwikkelen van een game kost namelijk erg veel geld. Dat was vroeger al zo, maar naarmate de technologie toeneemt, nemen de kosten van het ontwikkelingsproces ook toe.

Aan het het eind van de jaren negentig leek het dus een erg binaire keuze: óf je sloot je aan bij een uitgever, die vervolgens de kosten op zich neemt, maar ook de touwtjes in handen heeft, óf je geniet van je vrijheid, met alle financiële consequenties van dien. Gelukkig voor de indie-ontwikkelaars is die keuze tegenwoordig wat verder uitgebreid, maar tegelijkertijd maakt dit de grens tussen indie en niet-indie allemaal wat complexer.  

Symbiose met de consument

Een bekend fenomeen van de afgelopen tien jaar is crowdfunding. Je presenteert een gameconcept of alfa-beelden aan geïnteresseerden, waarna zij de mogelijkheid hebben om de game te laten realiseren door het doneren van geld. Aan het einde van de jaren negentig gebeurde dit ook al. Ontwikkelaars gingen op beurzen met de pet rond en hoopten zo genoeg financiële middelen te pakken te krijgen.

Divinity 
 Pixel Vault

Hedendaags gaat dit allemaal wat makkelijker door onze grote vriend: het internet. Via websites zoals Kickstarter kunnen kleine gamestudio’s hun concepten aan de menigte overbrengen. In enkele momenten hebben de potentiële steuners dan een idee over wat de bedoeling is en in één druk op de knop kunnen ze de game met geld ‘backen’.

Dit proces heeft succesverhalen zoals Darkest Dungeon en Wasteland 2, maar ook ‘minder-succesverhalen‘ zoals DayZ voortgebracht. En hoewel het proces door de jaren heen veel groter en makkelijker aan te pakken is dan in de jaren ‘90, is dit principe in essentie hetzelfde gebleven.

Samensmelting

Tot nu toe is het nog allemaal eenvoudig. Indies zijn indies en uitgevers houden zich bezig met AAA-games. Hier kwam een jaar of vijf geleden echter verandering in, waardoor de gamewereld dit simplisme deels verloor. Grote uitgevers begonnen namelijk hun indie-supportprogramma. Hierbij nemen zij indie-ontwikkelaars op een financieel sleeptouw, waardoor de ontwikkelaars zich meer konden focussen op het ontwikkelen zelf.

Een van de bekendste gevallen hiervan is Child of Light. De ontwikkeling van deze game werd in 2013 door Ubisoft gesteund. De uitgever had in principe niks met de ontwikkeling te maken en zorgde alleen voor het geld dat nodig was voor de ontwikkeling. Vanuit meerdere kanten hebben uitgevers dit soort initiatieven overgenomen. Denk hierbij aan grote uitgevers als EA, Sony en Square Enix. Ook kleinere uitgevers zijn de laatste jaren meer aan het focussen op het ondersteunen van indiegames, zoals Devolver Digital, Paradox Interactive en Team 17.

Child of Light 
 Pixel Vault

Terug naar Child of Light, wat hier een van de bekendste voorbeelden van is. Child of Light was al vijf jaar in ontwikkeling en werd dus gesteund door Ubisoft. Uiteindelijk kwam de game uit en werd deze in eerste instantie erg positief ontvangen. Punt is alleen wel dat de opbrengsten van de game gedeeld moesten worden met Ubisoft. Logisch zou je zeggen, Ubisoft is immers de uitgever van Child of Light. Maar het was toch een indiegame?

Era Novus

Het idee dat een grote uitgever als Ubisoft de ambitieuze wereld van indiegames wilt steunen, is natuurlijk een galant idee. Ubisoft trad hier op als een grote broer voor de game en nam deze op sleeptouw. Dit geeft indie-ontwikkelaars de mogelijkheid om hun dromen en passies te volgen, zonder dat ze zich al te veel zorgen moeten maken over de financiën.

Anderzijds doet dit wel iets met het concept van de indiegame. Eerder leerden we dat de term slaat op de onafhankelijkheid van de ontwikkelaar. Dit scherm, dat de twee helften van de gamesindustrie netjes gescheiden hield, begint nu permeabel te worden. Hierdoor loopt de ene kant over in de andere. Indie-ontwikkelaars worden minder afhankelijk van het publiek en krijgen de kans om hun dromen te volgen. Anderzijds zijn ze erg afhankelijk van de uitgevers.

Absolver 
 Pixel Vault

Het lijkt erop dat het label ‘indiegame’ niet meer de status van de ontwikkelaar weergeeft, maar dat de indiegame langzamerhand een subgenre van gaming is geworden. Natuurlijk zijn er nog ontwikkelaars die voldoen aan de originele criteria van het label, maar steeds vaker wordt het genre aangetrokken door grote uitgevers.

Hierdoor is het niet meer duidelijk hoe deze games te classificeren zijn. Behoren we te letten op de intentie van de ontwikkelaar of moeten we ons oriënteren aan de hand van hun financiële status? In realiteit vallen indiegames ergens tussen deze twee werelden.  Hoe we dit dan moeten noemen is een lastige vraag.

Heb jij hier een antwoord op? Hoe vind jij dat we games als deze het beste noemen? Laat het ons weten in de comments.