Atomega
![Atomega](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/Screen_7_-_IMAGE_300817-150x150.jpg)
Met het succes van indiegames de laatste jaren is het niet raar dat de grote uitgevers een golf proberen mee te pakken. Een klein team bij Ubisoft, genaamd Ubisoft Reflections, gaf in 2015 het uitermate populaire Grow Home uit. Nu waagt dit team zich aan een heuse arenashooter: Atomega.
Als fan van shooters in het algemeen kan ik Atomega natuurlijk niet laten liggen. Nu is het nadeel van zo’n prerelease stadium dat er niet zoveel spelers zijn. De eerste paar keren dat ik in game zat, bevond ik me in lege lobby’s. Ik besloot deze tijd daarom maar te benutten om de enige map die tot nu toe in de game zit goed te verkennen. Dit bleek een goede zet.
Darwinistische lasers
De gameplay van Atomega is kort gezegd interessant. Je begint als lichtgevend bolletje. Je bevindt je met in totaal vier tot acht spelers in een grote map, waar allemaal kubusjes verspreid liggen. Door kubusjes te verzamelen, kun je door verschillende evolutiestadia groeien. Eencellige, amoebe, dino, gorilla en mens zijn de standaard stadia. Elk stadium is groter en logger, maar heeft ook meer levenspunten en doet meer schade. Als je doodgaat, moet je weer opnieuw beginnen, maar er is gelukkig wel een zelfvernietigingsknop. Deze knop zorgt ervoor dat je slechts één stadium teruggaat.
Als je het helemaal goed doet en je weet voldoende kubusjes te verzamelen in het mens-stadium, dan transformeer je in de goddelijke Omega. In plaats van korte lasers schiet hij een continue straal af die monsterlijk veel schade doet. Het is dan de uitdaging om die vorm zo lang mogelijk vast te houden, door schade te doen of kubusjes te blijven verzamelen. Met het aanvallen van vijanden, het verzamelen van blokjes en het volhouden van het Omegastadium krijg je punten. Degene met de meeste punten aan het eind van de acht minuten dat een potje duurt, wint.
Deze gameplay is innovatief en ontzettend tof. Je bent continu bezig met het managen van het stadium waarin je zit en probeert punten te verdienen door vijanden slim aan te vallen. De grotere vormen zijn niet dusdanig krachtig dat je ze met een kleiner vormpje niet aan kan vallen. Zo kun je met het dinootje gebruik maken van je kleine gestalte en je hoge snelheid, om een gorilla door middel van een verrassingsaanval een toontje lager te laten zingen.
Kubistisch, simplistisch, fantastisch
Wat mij in eerste instantie in de trailers al verkocht aan de game, was de stijl. Alles is strak, simpel en kubistisch, met leuke kleurtjes en toffe animaties. Er is een sterk contrast tussen de spelers in hun ietwat onbeholpen hopen kubusjes en de omgeving, wat de gameplay natuurlijk alleen maar ten goede komt. De map is verder groot met allerlei huisjes en tunneltjes waar je, afhankelijk van hoe groot je bent, je in kunt verschuilen. Zeker als je een celletje of een amoebe bent en met een welgemikte laserstraal van een mens neergehaald kan worden, is het fijn dat er kleine tunneltjes zijn waar die grote bruut je niets kan maken. Ook liggen deze tunneltjes vol met kubusjes, zodat je snel een stadium hogerop kan komen.
Het is overduidelijk dat er over het design van de map en de balans tussen de stadia is nagedacht. Ik moet er wel bij noemen dat mijn vele minuten in lege lobby’s ervoor zorgden dat ik de map al kende als mijn broekzak, toen ik voor het eerst tegen tegenstanders moest spelen. Voor deze tegenstanders gold dat duidelijk niet, gezien ik ze keer op keer kon verrassen door om een muur heen te springen of een tunnel in te duiken. Dit droeg natuurlijk alleen maar bij aan mijn vermaak.
Eentonig
Dit is natuurlijk allemaal leuk en aardig. Een map, een gamemode en dat is goed uitgewerkt. Helaas is dat het ook. Op het moment is de game letterlijk één gamemode op één map. Verder is iedereen op wat cosmetische aanpassingen na hetzelfde: je doorgaat dezelfde stadia en hebt dezelfde krachten. Dit maakt dat ik de game na een aantal potjes al wat eentonig begon te vinden. Als je eenmaal urenlang deze ene gamemode hebt gespeeld, dan kan ik me goed voorstellen dat je er wel op bent uitgekeken.
Het soort game dat een arenashooter probeert te zijn, is een game die in herhalende potjes interessant blijft. Om dit te bewerkstelligen moet er wel van potje tot potje voldoende variatie zijn. Games als Quake en Team Fortress doen dit door verschillende klassen en verschillende wapens toe te voegen, zodat niet iedereen in principe hetzelfde is. Het is dus de hoop dat Ubisoft Reflections de game van regelmatige updates zal gaan voorzien, om de toffe gameplay ook op de lange termijn interessant te houden.