Torment: Tides of Numenera – Talking-simulator D&D-style
![Torment: Tides of Numenera – Talking-simulator D&D-style](https://pxlvlt.s3.eu-central-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/Torment2.jpg)
Nog voordat je je ogen opent, weet je dat je valt. Wanneer je dan om je heen kijkt, merk je dat je niet zomaar aan het vallen bent. Je bent niet van een muur, een huis, of zelfs een wolkenkrabber gevallen. Nee, er zitten meerdere kilometers tussen jou en het land onder je. Maar… hoe kom je aan dit lichaam dat je niet herkent? Wat is er gebeurd? Waar ben je? Wie ben je?
Dit is waar Torment: Tides of Numenera mee begint: met een heleboel vragen en geen antwoorden. Langzaam maar zeker krijg je antwoorden, maar die geven je alleen maar meer vragen. Je werd namelijk wakker in een wereld waarin het één man gelukt is om de dood te ontsnappen door met zijn ziel steeds van lichaam te veranderen. Lichamen die hij zelf creëert. Lichamen die een eigen bewustzijn krijgen nadat hij ze verlaat. Lichamen waarvan jij er één bent, de nieuwste. Dus je gaat op zoek naar antwoorden en dat is waar deze game om draait.
Het verhaal is een van de grootste verkooppunten van Torment: Tides of Numenera. Origineel, uniek en vooral mysterieus; je wilt meteen op pad om uit te vinden hoe het verdergaat. De wereld waarin het zich afspeelt is interessant, en de game geeft je genoeg mogelijkheden om er meer over te leren door de omgeving te verkennen en met mensen te praten.
Praten… heel veel praten
Met mensen praten is een van de dingen die je hier het meest gaat doen. Uiteindelijk spendeer je uren met het lezen van gesprekken, wat veel concentratie vergt. Het is daarom ook geen game waarmee je ’s avonds even kunt relaxen, tenzij je het niet erg vindt om details te missen. Soms moet ik hele stukken twee of drie keer lezen voordat ik het begrepen heb. Dit is deels ook omdat er in de beschrijvingen vaak moeilijke Engelse woorden gebruikt worden die je normaal niet vaak tegenkomt.
Het zorgt voor nogal langdradige gameplay. Wanneer je vier uur achter elkaar niets anders hebt gedaan dan met mensen praten, heb je uiteindelijk het gevoel dat je helemaal niets volbracht hebt. Er komt ook een soort van wanhoop bij kijken wanneer je je afvraagt hoeveel uur de game wel niet in zich heeft als je na vier uur lang nog niet uit het eerste deel van de stad bent gekomen. Misschien moet ik gewoon leren hoe ik sneller kan lezen. Of gewoon niet iedereen aanspreken.
Daarvoor moet er echter wel gezegd worden dat er veel diepgang in Torment: Tides of Numenera zit. Waar je in andere games misschien twee of drie personen hebt waarmee je kunt praten, hebben in Torment: Tides of Numenera verrassend veel mensen iets te zeggen. Sommige gesprekken zijn uiteindelijk niet eens van toepassing op het eigenlijke verhaal en hebben alleen maar met lore te maken, maar hierdoor voelt de wereld wel erg realistisch en levendig.
Digitale Dungeons & Dragons-campagne
De manier waarop de omgeving en de gedane handelingen beschreven worden, zorgen ervoor dat de game het gevoel van een D&D-campagne krijgt. Het is dan wel in digitale game-vorm en zonder een Dungeon Master die het verhaal leidt, maar het doet er nog wel erg aan denken. Dit is eigenlijk ook geen verrassing, aangezien Torment: Tides of Numenera gebaseerd is op de RPG Planescape: Torment, die weer gebruikmaakte van de Planescape-campagne uit D&D.
Zo lijkt het creëren van je personage ook alsof het voor een D&D-campagne is. Je in-game overzicht van je karakter heet dan ook letterlijk je ‘character sheet’. Er zijn drie verschillende classes waaruit je kunt kiezen: glaive, nano en jack, oftewel warrior, mage en rogue. Deze hebben afhankelijk van je invulling weer verschillende vormen, bijvoorbeeld een glaive die zware uitrusting draagt en grote wapens gebruikt, of juist een glaive die wat lichtere uitrusting en kleinere wapens heeft om sneller te kunnen bewegen.
Elk hiervan heeft zijn eigen talenten en vaardigheden. Deze worden ook weer opgevuld net als in D&D: in plaats van simpelweg talentpunten invullen, werkt Torment: Tides of Numenera met bekwaamheid. Wanneer je ergens geen punten voor hebt, ben je een beginner en krijg je geen bonussen. Eén punt betekent dat je getraind bent, waardoor je een bonus van 15% krijgt. Met twee punten ben je gespecialiseerd (30% bonus) en bij drie punten ben je ‘specialized+’ (45% bonus). Hoe hoger je specialisatie, hoe groter het slagingspercentage. Onbekwaamheid is natuurlijk ook een mogelijkheid, waarmee je slagingspercentage juist met 15% zakt.
Vechten, pools en getijden
Ook het vechtsysteem van Torment: Tides of Numenera lijkt op dat van D&D. Per beurt heeft elk personage één beweging en één actie om uit te voeren. Om te vechten kun je ook weer je pools gebruiken om je vijand vaker en harder te raken. Speciale acties komen ook voor en verbruiken daarvoor een van deze twee acties.
Iets dat uniek in deze game is, zijn de ‘pools’, oftewel het aantal punten dat je uit kunt geven bij het uitvoeren van handelingen. Er zijn drie pools, namelijk ‘intellect’, ‘speed’ en ‘might’, die de basis vormen van alles. Voor elk van deze drie heeft jouw personage, afhankelijk van de bouw van je karakter, een aantal punten. Deze kunnen verbruikt worden om het slagingspercentage van een handeling omhoog te halen.
Bij het bewegen van een steen zie je misschien dat je zonder het inzetten van might-punten maar 40% kans op slagen hebt. Als je één punt verbruikt, wordt dit misschien juist 60%. Aan het begin heb je maar een bepaald aantal punten die je per keer kunt inzetten. De pools vullen pas weer op wanneer je uitrust. Uiteindelijk is dit een interessante manier om het uitvoeren van acties te faciliteren.
Ten slotte zijn er de getijden, die uit vijf verschillende kleuren bestaan: blauw, rood, goud, zilver en indigo. Afhankelijk van wat je zegt en doet, stijgt het gehalte aan een van deze getijden. Elk van de kleuren staat voor een andere morele instelling. Mensen die gouden getijden bevatten, helpen anderen bijvoorbeeld graag. Het is dus een ietwat complexer en grijzer schema gebaseerd op moreel gebied.
Uiteindelijk heeft dit effecten op zowel je eigen personages als de NPCs in de game, maar hiervan heb ik zelf nog niets gemerkt. Hierdoor is het wel duidelijk geworden dat ik, met het aantal uur dat ik momenteel gespeeld heb, nog maar het topje gezien heb van de ijsberg die deze game voorstelt.